為什麼說生化戰士拯救瞭樂高?回顧其20年興衰歷程

這段話伴隨著20年前樂高歷史上最不尋常卻又最成功的系列產品之一而出現。雖然這個系列在當時被大部分樂高(成年)粉絲視為“另類”,但它同時也凝聚瞭一大批新粉絲。和其他樂高主題不同,Bionicle(生化戰士)帶我們進入瞭一段旅程——從樂高上世紀90年代的衰落,到21世紀初瀕臨破產的低谷,再持續到現在成為世界頂端玩具制造商。

今天我們就來一起回顧下這經典的樂高系列,同時和生化戰士背後的創作者之一克裡斯蒂安·法佈爾(Christian Faber)聊一聊,深入瞭解生化戰士宇宙的發展,以及其對樂高公司的影響,還有為什麼它直到今天仍然能夠激勵著大批粉絲們。


馬塔努伊的傳說

馬塔努伊島(©2012 法佈爾文件)

故事開始於一個被稱為馬托蘭人(Matorans)的土著人居住的島嶼。馬托蘭人在他們的六個部落中和平地生活著,每個部落都由一位圖拉加(Turaga)領導,他是村裡的長老和牧師。島嶼以創造萬物的 "神靈"命名:馬塔努伊(Mata Nui)。

然而,有一天,邪惡的馬庫塔(Makuta)給這片土地帶來瞭黑暗,他嫉妒馬托蘭人對其兄弟馬塔努伊的崇拜。他讓馬塔努伊陷入沉睡,並將生活在島上的動物(稱為Rahi)變成瞭邪惡的怪物,以此恐嚇馬托蘭人。

在古老的傳說中,英雄們會來打敗馬庫塔,拯救小島。果然,有一天,六個大罐子被沖到瞭海灘上,裡面裝著Toa。他們每個人都控制著不同的元素:火、水、空氣、土、石頭和冰。但僅憑他們的力量還不足以打敗馬庫塔。為此,他們必須去尋找隱藏在島上的 "權力面具"——Kanohi。這些將賦予他們更大的能力、力量和智慧,幫助他們戰勝邪惡,復活馬塔努伊。但馬庫塔和他的Rahi會不惜一切代價阻止Toa找到面具….

馬塔努伊島上Po-Koro村的居民:Matoran Hewkii,Turaga Onewa和Toa Pohatu(從左到右)

以上大致概述瞭2001年第一批套裝上市時發佈的故事情節。隨後的故事情節將上述的內容嵌入到一個更為復雜的背景中,直到2008年才通過一個令人吃驚的轉折向粉絲們揭露出來。在 "索利斯·麥格納太陽系","偉大生命"創造瞭一個巨大的機器人,稱為 "偉大精神機器人",並將其意識命名為 "馬塔努伊"。

這個機器人是為瞭恢復他們的星球 "Spherus Magna",這個星球已經被撕裂成三部分。巨大的機器人身體成為瞭馬托蘭人的棲息地,他們在裡面的繁衍使得馬塔努伊的生命進程得以進行。馬塔努伊被馬庫塔感染病毒後,掉進瞭 "Aqua Magna "星球的大海。他在星球上被困在一種昏迷狀態中,他的隱身系統使露出水面的身體變成瞭島嶼。馬塔努伊島是直接在機器人的臉上創造的。2001年第一波中出現的六位Toa是機器人的一種自我拯救系統,在馬塔努伊被感染後,他們被激活瞭,以便來復活馬塔努伊。

完整的故事情節要復雜許多倍,我們這裡僅做概述。如有不對的地方,歡迎指正。


在樂高宇宙中的痕跡

史蒂夫·喬佈斯有一句名言是“我要在宇宙中留下痕跡”,而樂高通過生化戰士在積木玩具的世界裡實現瞭這個目標。其實樂高在生化戰士系列之前,就已經在玩具世界中留下瞭“痕跡”,隻不過隨著1988年樂高經典磚塊的最後一項專利到期,其他生產商也被允許制造類似積木之後,樂高此前長達15年的兩位數增長也被終結於1993年。

在此之前,樂高產品線一直在逐步擴展。比隆試圖通過更大程度地改變玩具主題和玩法來重振萎靡的銷售增長曲線。不過這個嘗試隻成功瞭一部分。同一時期樂高有著龐大的玩具系列矩陣,所以至少一些系列成功瞭。然而,凡事都有兩面性,從1994年到1998年,產品系列矩陣增加瞭三倍,在此期間,銷售數字保持穩定增長。但從Primo到ZNAP再到Scala的許多新系列都以失敗告終,樂高在這段時間對於成本的控制也很差,過度的包裝和設計使得他們幾乎每賣一件套裝都是虧損的,賣得越多虧的越厲害。而同時還要面對來自數字遊戲產品的激烈競爭,所以利潤率持續下降。1998年,樂高公司歷史上第一次出現瞭虧損,並在第二年裁掉瞭1000名員工。

為瞭生存,樂高公司不得不重新審視自己的市場定位,之前比隆的設計師們認為自己最瞭解孩子們的需求,並覺得在可自由組合的積木系統上僅僅添加些想象力,就足以在競爭激烈的玩具市場上取勝,可事實證明並不是這樣的。

樂高的銷售額、凈利潤和新玩具的數量(1994年至1998年)(資料來源:樂高公司《樂高1999年年度報告》和《積木帝國》,Campus Verlag 2014。圖中註釋為德語。)

從1999年起,隨著授權IP主題被納入產品組合,樂高的情況開始好轉。新推出的《星球大戰》主題系列和兩年後發佈的《哈利·波特》套裝取得瞭非常好的銷售業績。但這種情況隻持續到瞭2003年,在這一年裡,這兩個IP都沒有發行新的電影,導致套裝銷量明顯下降。這一時期的第三個主要主題系列就是生化戰士,它在2001年度就已經創造瞭1.6億美元的銷售額。

但在2003年,樂高的銷售額急轉直下,公司瀕臨破產,負債高達8億美元。當時,生化戰士占樂高銷售額的25%,提供瞭幾乎100%的凈利潤(是的,其它所有系列都在虧錢)。盡管星球大戰和哈利波特在前幾年的銷量達到瞭預期,但迅速下降的銷量和高昂而必須支付的版權費使得樂高經營狀況變得更糟瞭。生化戰士也不得不與樂高一起承受整體20%的虧損(不過這樣倒也不會有額外的稅收負擔瞭)。樂高甚至還通過生化戰士系列獲得瞭版權使用費,是通過向其他公司授權IP來獲得的,比如從兒童套餐周邊到鞋子,再到麥片,很快生化戰士就無處不在瞭。

摘自《樂高在傢購物》目錄(2003年春)。

當然,把樂高從破產邊緣拯救回來,並重新帶到世界玩具制造商巔峰的不僅僅是生化戰士。這些從千禧年開始發生的樂高故事足夠寫一本書瞭(比如大衛·羅賓遜寫的《Brick by Brick》)。然而生化戰士給瞭樂高公司足夠的喘息空間,以啟動必要的措施和變革來拯救自身。因此,如果沒有這個主題系列,樂高今天可能已經不存在瞭,或者至少不會以人們現在熟知的形式存在。


通往成功之路

生化戰士的成功關鍵在於它的背景故事。如此復雜的故事情節在樂高自主開發的主題系列中從未出現過。除瞭當時剛剛出現的授權IP主題之外,樂高其他系列的故事通常隻提供一個靈感或者開端,將故事的其餘部分完全開放,讓孩子們自己去想象發揮。在許多方面,生化戰士與其他樂高經典主題完全不同。但它的成功絕非憑空而來,相反,之前的許多項目遭受的失敗,也為生化戰士積累瞭經驗,奠定瞭基礎,比隆的設計師們從這些失敗中也學到瞭許多。


共同前行-樂高與Advance

對於粉絲們來說,生化戰士的創造與一個特別的名字有關:克裡斯蒂安·古德伯格·法佈爾(Christian Guldberg Faber)。28年以來,法佈爾一直是哥本哈根廣告公司Advance的職員,這傢公司自1976年起就和樂高保持著合作。除瞭策劃和執行產品發佈,Advance還參與瞭樂高的套裝主題設計,比如Exo-Force、Agent和好朋友系列。你可以在2019年的預告片中對他們制作的廣告素材有一個初步印象,這其中還包括瞭一小段懷舊之旅。


Cybots-球形關節的誕生

1995年夏天,法佈爾測試瞭一個新的想法:他用塑料膠做成大的手臂、腿和頭,並將它們連接到樂高積木拼成的身體上。隨後,這個樂高動作模型的測試版本演變成為瞭一個名為“Cybots”的概念:機器人在地底深處尋找能量晶體,其中一些機器人由於故障而背叛瞭它們的人類建造者,並建立瞭自己的地下帝國。樂高很喜歡這個想法,法佈爾開始與樂高的一位設計師合作,在技術上研究如何實現這些人物。最大的挑戰是四肢的靈活性。他們最終找到瞭解決方案:球形接頭。

法佈爾對Cybots的概念設計(©2012年法佈爾文件)。

雖然Cybots從未進入市場,但它們確實在兩個方面對後來的主題系列產生瞭影響。礦工在地下深處挖掘能量晶體的想法在《地心探險(Rock Raiders)》(1999-2000年)和《Power Miners》(2009-2010年)系列中得到瞭重新沿用。球形關節的概念之後消失瞭一段時間,但在開發Slizer的時候再次用到瞭,並在主題系列中首次使用。法佈爾認為新式球形接頭的發明是樂高歷史上的“玩法變革者”。


Slizer-生化戰士的祖輩

樂高Slizer 8505叢林 (1999年)

1999年,"Slizer"(在一些國傢也被稱為Throwbots)產品系列發佈,這是設計師們幾年來一直努力的結果。這個主題系列是第一個使用可構建動作人物概念的產品。此外,一個樂高機械設計小組完成瞭Cybot球形接頭的開發,其中就包括瞭今天仍在使用的科技球形接頭(32474)。Slizer自此引入瞭生化戰士的概念。1999年的德國樂高目錄將這些角色描述為一個太陽系外行星的居民,分為七個區域。Slizer這個名字來自於行星的分割,從兩頭看上去,它就像一個切片的比薩餅。

Slizer沒有采用樂高的經典包裝,而是以塑料盒(在目錄中稱為 "飛船包")的形式出售,可以綁在腰帶上。此外,這個收藏品系列的設計是為瞭便於讓孩子們用他們自己的零花錢慢慢購買收集。有著各種獨立的、便宜的角色組合包,目的是激發兒童的收藏熱情。得益於這些策略,該主題產品全年銷量穩定,並不像其它樂高主題系列或大型套裝那樣側重於聖誕季銷售。生化戰士主題的銷售額相當於約8000萬歐元,比樂高內部預期的還要成功。


機器人騎手-改進空間很大

樂高機器人騎手8510 "熔巖"(2000)

樂高從一開始就計劃陸續推出各種短期的收藏系列,因此在2000年6月,"機器人騎手"(RoboRiders)就已經在等待接替成功的Slizers。基於類似的概念和相同帶球形關節的機械元素,出現瞭六個類似摩托車的機器人,可以發射他們的前輪。同樣,類似於Slizers,每個機器人都有自己的 "元素"(沼澤、熔巖、冰霜、瑪瑙、灰燼和力量)。本著能夠在傳統玩具店之外銷售的思路,機器人騎手被賦予瞭一種新的包裝,即罐頭形式,以使其能夠在自動售貨機上出售。事實上,這些角色的背景故事並不飽滿,這似乎是產品銷售不佳的原因之一。除瞭包裝之外,這個系列還帶來瞭另一項創新:每套產品都有一個代碼,隻要把罐子放在冰箱裡幾分鐘就能看到。然後可以在樂高網站上輸入這個代碼,在網絡遊戲中與《機器人騎手》世界中的怪物作戰。此外,網上還有 "MEGA Robo Rider"(所有六個模型的合體)的拼搭說明以及壁紙。當然,在2000年,這些東西比現在看上去要特別一些。

比隆的團隊從這兩個主題系列中得到的分析、反饋和經驗後來被納入瞭另一個主題:生化戰士。


巫毒島的骨頭-孩子們的夢魘

到瞭1999年,機器人騎手續集的開發工作已經在順利進行。這些新角色被稱為 "骨頭"或 "巫毒頭"。主題已經設定在一個有土著人的熱帶島嶼上,另外還有一些與後來的Rahi非常相似的生物。幾年前,法佈爾在視頻網站上發表瞭一段視頻,其中有這些概念的舊錄音。

然而,用適當年齡的兒童進行的測試是毀滅性的。"骨頭"有一個玩法功能,當擊中身體中間時,角色的頭會掉下來。不過,"滾動的頭骨"似乎不是孩子們想見到的東西。一場災難正在醞釀。隨著新主題系列的發佈越來越近,需要迅速制定一個B計劃。在一次危機會議上,誕生瞭用可拆卸面具取代可拆卸頭骨的想法。法佈爾回憶說:

樂高在兩個方面喜歡面具的想法:它把對角色的殘酷玩法去掉瞭,而且它給主題系列帶來瞭一個元素:面具,孩子們可以收集和交換(JS啊!)。


生化戰士-一個傳奇的誕生

Toa Tahu到達馬塔努伊島概念圖(©2012 法佈爾文件)。

法佈爾在將"骨頭"重新設計成生化戰士的過程中,又經歷瞭一個非常個人的“故事”。1986年,在他開始在Advance工作後不久,他的大腦中發現瞭一個垂體瘤。為瞭防止腫瘤的生長,多年來法佈爾不得不每晚服用一種藥物。最後,當新的主題世界需要一個故事時,他的疾病卻給瞭他一個思路:

"我想起瞭我自己的情況。我當時以膠囊的形式服用藥物,然後藥物試圖在我的身體裡找到正確的位置來治療疾病。這催化瞭對大島嶼下面機器人的最初構想,它的藥物——Toa,是被沖到海灘上的膠囊。但Toa並不知道該怎麼做,首先得讓他們知道自己其實是一個偉大故事中的英雄。而這個簡單的開端給瞭我們年復一年創造偉大主題系列的起點。"

這就是圍繞馬塔努伊島和垂死的、同名的偉大機械人故事是如何產生的。克裡斯蒂安·法佈爾將該島描述為 "丹麥和夏威夷的混合體",他關於機器人尺寸的概念圖很好地說明瞭這一點。

馬塔努伊的概念草圖(©2015 法佈爾文件)。

在最後一輪頭腦風暴中,新主題世界的名稱仍在醞釀之中。生化戰士Bionicle最終戰勝瞭 "Bioknights "或 "Afterman "等方案。與明顯的解釋相反,"Bionicle"這個名字不是基於 "bionics"這個詞——它描述的是將自然界的機制采用到技術中(如尼龍搭扣),而是由"生物"和"慢性"兩個詞組成。特別是這個詞的第二部分已經暗示瞭這個主題中的大部分故事。


始於2001年的發佈

2001年第一套生化戰士套裝的發佈也標志著這個關於島嶼和人物的故事的開始。該主題在樂高目錄中被賦予瞭兩個雙面的版面,在當時仍被正式列入"科技"系列分類下。2001年1/2月的 "樂高世界俱樂部 "雜志(樂高生活雜志的前身)也詳細強調瞭馬塔努伊的世界,並介紹瞭六位英雄。

樂高世界俱樂部雜志(2001年1月/2月號)對生化戰士的介紹

與法佈爾的藥物一樣,Toa也是圓形膠囊包裝的。因此,這個包裝也代表著英雄們被沖到馬塔努伊海灘上時的罐子。在重現故事情節時,包裝也可以被包括在內。

在圓罐的底部是一張迷你CD,裡面有一些宣傳資料。因此,你可以瞭解更多關於Toa人、他們的武器和面具的信息,或者聆聽圍繞馬塔努伊和馬庫塔的傳說。通過輸入每個Toa面具內側的專屬代碼,可以解鎖關於他的短片。今天在油管上還可以看到對CD的介紹以及如何解鎖面具中密碼的視頻。

8534 Toa Tahu (2001年) 旁邊是其膠囊包裝

主題系列開始時唯一缺少的是馬庫塔,他從一開始就被描述為首席反派。不過,正如克裡斯蒂安·法佈爾所言,這並沒有像人們猜想的那樣困擾著孩子們。

"開始一個冒險主題,在第一年沒有一個反派,這是很不尋常的。但孩子們在玩耍時把主題變成瞭他們能想到的任何東西。通常,他們會把看起來最危險的人物作為他們的反派。"

除瞭人物之外,可收集的面具也是一個特別之處。在樂高的歷史上,第一次出現瞭聚脂袋,其中的內容並不完全透明。你所知道的隻是,裡面包括兩個Kanohi面具和一個生化戰士頭像元素。有6個Toa和6個Turaga,各有6種顏色,共有72種可能的形狀和顏色組合,這使得收集齊整個系列成為一種昂貴的歷程(JS啊!),當時兩個隨機面具的價格為2.69英鎊。

樂高8530生化戰士Kanohi面具

樂高生化戰士玩具後來被評為 "2001年度創新玩具",給這個大獲成功的發行年畫上瞭句號。


漫畫/書籍/電影-生化戰士"傳說"

為瞭配合這些套裝,樂高在一開始就與出版商DC漫畫合作推出瞭一個漫畫系列,講述Toa的故事。第一期題為 "六個英雄-一個命運",收錄在樂高世界俱樂部雜志2001年3月/4月。後來又為俱樂部成員提供瞭更多的免費期刊,漫畫的摘錄也被印在雜志上。在德國,插圖故事定期發表在《生化戰士》雜志上,該雜志最初每月出版一次,價格為2.70歐元。2003年,生化戰士漫畫的月印刷量為150萬至200萬冊,是全球閱讀量最大的漫畫之一。除瞭漫畫之外,還出版瞭46卷的系列圖書,以及百科全書和非小說類書籍,其中有關於Toa宇宙的解釋和描述。此外,還總共制作瞭四部動畫片,分別在2003年、2004年、2005年和2009年以長片形式講述瞭故事的一個部分。《生化戰士:光之面罩(Bionicle: The Mask of Light)》是樂高公司的第一部動畫長片,從而為 《樂高大電影》等後續作品鋪平瞭道路。

生化戰士以令人難以置信的相互關聯性精心制作瞭它的故事,並通過如此多樣的渠道為它提供助力,甚至連今天的漫威宇宙都可能感到羨慕。同時,開發團隊試圖使產品系列能夠讓孩子們在沒有漫畫、書籍和電影中的細節和背景的情況下與這些角色一起玩耍。那些沒有閱讀過漫畫或觀看過電影的人認為情節更像是一種 "跳跳島",新的地點、新的英雄和新的反派不停地在出現。


2000年代-生化戰士的十年

2001年至2008年的生化戰士地點 (©2012 法佈爾文件)

盡管生化戰士背後的設計師和創意人員們最初估計會有一個樂觀的三年運行期,但這一預期被大大低估瞭。主題多年來引入瞭許多新的島嶼、地點和設定,包括一個水下部分的情節。法佈爾已經是Aquazone海底世界主題的創意藝術總監,他仍然稱這部分是他在該系列中最喜歡的部分。

在2004年,全世界平均每1.4秒就售出一套生化戰士,幾乎所有6至12歲的美國男孩都擁有至少一個生化戰士角色。故事情節在繼續發展,沒有真正的結局,每六個月就會有新的套裝發佈。套裝和宣傳材料變得越來越專業,而且為瞭保持主要獨立IP的風格,還與當時的流行文化相結合,2006年還有一個與All-American Rejects的聯合抽獎活動,名為Free The Band,其中樂隊成員與生化戰士故事中的人物進行互動。

然而,據法佈爾說,將這個醞釀多年的故事結束,比他們開始時預想的要難。

"開始一個這樣的故事是一回事,但我們想,我們該如何將這一切收尾呢?"

2008年,幾個長期計劃的故事線最終匯聚在一起,形成瞭樂高主題中最大的情節轉折。沉睡中的、以前是神的馬塔努伊實際上是一個淹沒在海裡的巨大機器人,以前所有的地點都在他的身體裡或身上。Toa設法喚醒瞭馬塔努伊,然後他又從海中升起。

這本來是一個自然的結局,但由於它的巨大成功,在一個新的轉折點的幫助下,這個主題又被延續瞭兩年。馬庫塔在 "重啟"的那一刻控制瞭這個大機器人,馬塔努伊的靈魂被放逐到 "巴拉馬格納(Bara Magna)"星球,被困在生命面具的Kanohi Ignika中。這個故事情節並未能讓人信服,因此在2010年最後一波套裝(目前算是最後一波)之後,該情節被停止瞭。最後,馬塔努伊成功地擊敗瞭馬庫塔,並恢復瞭被毀壞的星球Spherus Magna。

2015年和2016年又發生瞭全面重啟,但這個系列沒有再帶來初始系列的魅力,並沒有在市場上停留太久。不過,2001年至2010年期間售出的1.9億套的數字充分說明瞭生化戰士的巨大成功。


違背價值觀?

生化戰士不僅比之前的任何主題世界都更龐大,而且在某些情況下更令人敬畏,它在某些方面打破瞭公司的舊有形象。雖然在Ole Kirk Christiansen(樂高創始人)的設想中,一切可以想象的東西都可以用立方體磚塊創造出來,但生化戰士最終打破瞭“系統”的界限。從多個角度來看,其意義是深遠的。生化戰士使得故事情節的重要性超過瞭模型本身。不過根據法佈爾的說法,盡管取得瞭重大成功,但生化戰士在樂高公司內部受到的卻不全是歡迎。

“樂高內部對生化戰士有一些抵觸情緒,因為我們一直在做新東西。想象一下,你正在設計經典的樂高主題,但它們已經沒有足夠的銷量瞭,而隔壁的一個團隊正在做像生化戰士這樣的東西,然後變得非常成功。這對很多人來說並不容易接受。”


停產-傳奇永存

法佈爾於2016年7月29日發表的博文(©2016 法佈爾文件)

即使在今天,在最終結束的五年後(到目前為止),生化戰士在樂高世界中仍然隨處可見。當時的一些主要論壇(比如BZPower和BIONICLESector01)仍然活躍,甚至在玩傢心目中擁有堪比官方論壇的地位。去年在樂高Ideas平臺上,為慶祝今年的周年紀念而設計的作品在短短25天內就達到瞭所需的10000票,並很快在Bricklink設計師項目上進行瞭眾籌。

在為將於2022年發行的慶祝樂高90周年的特別套裝進行的創意投票中,大部分年輕的粉絲也證明瞭他們的態度。在30個可供選擇的主題中,生化戰士以12.3%的票數份額獲得瞭第一名。

這個主題在樂高公司裡也不時受到關註。在最近發佈的2021年夏季哈利波特套裝浪潮中,出現瞭一個小小的生化戰士彩蛋。

Kanohi Hau(塔胡面具)在76389霍格沃茨密室中以星座出現

樂高設計師Nicolaas Johan Bernardo Vás(設計瞭70620幻影忍者城市等),在去年的 "810NICLEDay"(8月10日)之際,也在他的私人社交媒體賬戶上介紹瞭一些將31197樂高藝術生活系列-瑪麗蓮夢露套裝改造成六個Kanohi面具的方法。

無論是否符合經典樂高系統,作為最艱難時期的財政支柱,作為一代人的玩具,以及作為簡單積木通過設計者的創造力可以產生何種驚人變化的案例,生化戰士在樂高發展歷史上永遠有其不可替代的特殊地位。

本文參考資料:

http://-stonewars.de

-維基百科

http://-fandom.com

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