稍有驚喜之後卻是更大的失望——《戰錘:混亂之刃》評測

從《戰錘:混亂之刃》(Warhammer: Chaosbane)在開售前的一系列宣傳和測試情況來看,遊戲本身除瞭遵循《戰錘》系列的奇幻設定之外,無論是玩法、人物成長還是推進遊戲劇情的節奏方式都能明顯看到《暗黑破壞神》系列的影子,不難看出制作組的致敬經典的用意。盡管從這個角度出發的話,《戰錘:混亂之刃》作為一款ARPG有十分顯眼的模仿痕跡,不過我們仍舊能夠看得出Bigben Interactive在制作遊戲時極力避免讓玩傢產生過於“雷同”這一聯想的優化改良,即使這些做法還是顯得有點杯水車薪。

非常有趣的是,在去年年底因為《暗黑破壞神:不朽》的公佈而在玩傢群體中引起瞭一系列爭論時,《戰錘:混亂之刃》官方推特曾揚言自己完全不是為瞭“蹭熱點”而發表瞭遊戲並不會登陸移動平臺的言論,就是以遊戲目前的素質來說,我想遊戲開發者或許再也沒有勇氣把自己與《暗黑破壞神》系列相提並論瞭吧。

唯一得分點:抓住瞭細節

在《戰錘:混亂之刃》的開場動畫中,我們看到瞭勇猛的馬格努斯在偉大聖戰中披荊斬棘戰勝敵人,引領人類進入復興年代並成為帝國皇帝的故事。俗話說:“天下合久必分“,沒有幾年的時間,馬格努斯就被人暗算身中詛咒即將魂歸天國,這一黑鍋當然是好死不死的由咱們玩傢背上,於是我們在遊戲過程中不僅要洗脫謀害皇帝的罪名,還要抽絲剝繭一般的揪出幕後黑手,拯救皇帝於危難。

圍繞著這樣一個有起因、有經過還會誘使玩傢不斷探索最終結局的故事,玩傢們將會在四個不同種族職業的角色中選擇一個開啟這段旅程。和傳統美式ARPG一樣,《戰錘:混亂之刃》中提供瞭一個完善的職業配合系統,由帝國士兵、高等精靈法師、屠夫、木精靈斥候所代表的坦克、狂戰士、法師與弓箭手的這四大可選職業。

從玩傢角度來看,這些選項不僅基本上滿足瞭他們的遊戲偏好,更重要的是這種設置更多也是為瞭玩傢在線組隊作戰時能夠更好的互相配合。

在這四個可選職業中,不同角色有著具有各自代表性的作戰手段和遊戲特別設計的原型技能體系,可以說這算得上是《戰錘:混亂之刃》中非常有特點、也幾乎是唯一值得讓玩傢主動體驗不同角色的核心設計所在。比如帝國士兵的原型技能“盾牌反劈”,可以讓他通過正面釋放技能來擊暈敵人,並且在面對多個敵人攻擊時釋放技能還可以減少角色受到的傷害,而高等精靈的原型技能允許玩傢通過按住空格鍵來調整釋放法術的位置,比如控制射出去的閃電球回到角色身旁繼續攻擊敵人。

由於遊戲中並不存在魔法值系統,取而代之的是能量系統,再加上遊戲也不會掉落血瓶,玩傢的血量回復也存在CD時間,所以在戰鬥中玩傢們還需要時刻註意到血量和能量的變化。尤其是玩傢在釋放一些強力技能時會快速消耗角色的能量值,遊戲特別為每個角色設計瞭不同的在戰鬥中快速回復能量的方式。比如木精靈弓箭手身邊會有一隻發光的使魔,玩傢在靠近它時會自動回復能量值,可以說《戰錘:混亂之刃》用這種設定來激發玩傢更合理的使用技能,也算得上是非常用心的做法。

雖然說《戰錘:混亂之刃》是一款以相對固定的上帝視角來讓玩傢進行遊戲的作品,但我們仍然能看到遊戲開發者試圖通過角度的變化讓玩傢們體驗到地形起伏或是地勢高低所帶來的不同遊戲體驗,在部分關卡地圖中,我們甚至還 能看到遊戲視角從斜角度的俯視直接變成瞭垂直視角來觀察戰場操控角色,這樣的設定同樣也能讓玩傢在遊戲的過程中充分體驗到在不同場景戰鬥時的變化,算是在同類型作品中做出瞭一點突破。

宏大的目標,渺小的旅程

有瞭一個吸引人的故事、四大個性與定位不同的角色,再加上一些細節上的巧妙設計,以及系列引以為傲的宏大世界觀做基石,似乎不論《戰錘:混亂之刃》怎麼看都應該是一款高質量、小成本的叫好之作?可為什麼在遊戲上線後不久就獲得瞭玩傢的廣泛中差評呢?

遊戲首當其沖的一大問題就是“敷衍”,雖然遊戲設計出瞭不少玩法非常有特點的角色,但在其他部分的把握上顯得太敷衍瞭事。就拿任務目標來看,本作主線劇情的推進實在太過老套,玩傢始終處於疲於奔命的追隨大反派前進的步伐去完成一個個任務,並最終直面陰謀的始作俑者,而不是真正意義上的通過章節劇情的變化和主線支線任務的講述、配合讓玩傢充分體驗故事的發展再去消滅敵人。而這種太過於平淡的劇情走勢,也很難讓玩傢打起精神再去多練一個新角色。

其次,遊戲在玩法設計上同樣敷衍瞭事,比如遊戲地圖的生成並不是隨機的,如果你練過一個職業,在玩新職業時完全可以憑借著之前的記憶,直接從地圖的出發點走到任務所需的地點或者是拾取任務道具,而且探索期間玩傢遇到的敵人也是一模一樣。甚至在某些時候,玩傢可以不需要清光敵人就能完成NPC交給你清理某一區域的任務,也就是說玩傢隻需要從地下城的入口走到出口就能完成任務,這種設定放在ARPG中確實有點讓人覺得匪夷所思。

在一款ARPG中最為重要的戰鬥體系的設計上,《戰錘:混亂之刃》也有著非常多的問題,首當其沖的就是遊戲的傷害體現和造成傷害數字跳動的方式,讓人感覺這就是一款頁遊的水準,無論是近戰還是遠程,哪怕你選擇瞭法師,在戰鬥時的感覺就好像隻是換瞭個人物建模。攻擊也好,技能的釋放也好,手感上的差別並不明顯。而且當大量敵人一擁而上時,法師和弓箭手這種遠程攻擊的職業,也在很多時候被迫變成瞭近戰職業,站著擼就能殺完敵人,完全不用考慮通過位移來減少傷害的問題,這也是因為遊戲中敵人傷害普遍較低的原因,而且攻擊模式相對單一,沒有特點。

從視覺的整體感受來看,《戰錘:混亂之刃》的地下城部分過於昏暗,應該展現的恐怖、骯臟、混亂的場面因為細節不足而讓人感受不到應該有的感覺。戶外場景因為明亮度的問題稍微會讓人的感覺好一點,但大量重復出現的建築模型和敵人,時間久瞭也會讓玩傢們感到無趣。

與此同時,《戰錘:混亂之刃》的紙娃娃系統也存在這精度和細節不夠的問題,玩傢角色無論是攻擊、釋放技能還是更換裝備時,總讓人感覺與之前差別不大。這種視覺體驗從場景到人物細節上的缺失與模糊,很難讓玩傢沉浸到遊戲所營造的環境當中,更不用提會花費十數個甚至數十個小時在《戰錘:混亂之刃》中培養角色的可能性瞭。

其實本作的遊戲風格和玩法上太像《暗黑破壞神》系列並不能算是遊戲的原罪,況且遊戲確實在核心體驗上有著自己的特色,尤其是對《戰錘》系列特色的繼承可圈可點。隻是那隻學皮毛而不求自我消化後的成長與變化,其實才是《戰錘:混亂之刃》讓人覺得棄之無味食之可惜的原因,諸多欠缺打磨的細節令本作終究逃不出平庸的表現。畢竟作為《戰錘》系列的首款ARPG作品,遊戲本身在上市之前就讓大量喜歡這一系列風格和世界觀的玩傢期待不已,而如今遊戲本身的實際素質,估計很難響應他們等候多時的期待。

更多遊戲深度評測:

赞(0)