IGN 專訪《臥龍:蒼天隕落》制作人

設想一下,一款由 Team NINJA 開發(知名作品有《仁王》與《忍者龍劍傳》系列),設定在黑暗版三國時期的遊戲。《臥龍:蒼天隕落》在 2022 Xbox&貝塞斯達發佈會上公佈時,這樣一種使用中國武術為基礎設計的全新戰鬥系統,來對戰軍閥與邪魔等敵人的概念,讓我們非常激動。不過在看完預告片後,大傢都好奇這款遊戲玩起來究竟會是什麼樣。IGN 有幸與開發商 Team NINJA 的核心成員們深入地聊瞭聊這款作品。

「作為一間工作室,我們的代表作都是能為玩傢帶來十足挑戰的遊戲,但想要做出這種效果就離不開響應靈敏的操控系統與高度可玩性。在這兩方面上,《臥龍》與之前的作品沒有不同。不過在本作中,我們將中式武術設計成瞭一種全新的戰鬥風格。」制作人安田文彥這樣解釋道。

據安田文彥所說,《臥龍》是一款類似《仁王》的誅死遊戲,後者是工作室近來最為成功的作品。

由於開發瞭《忍者龍劍傳》和《仁王》系列,Team NINJA 最為人們所知的便是設定在封建日本時期的遊戲,所以一款設定在中國三國時期的遊戲或許出乎瞭部分粉絲的意料。不過,Team NINJA 的母公司光榮特庫摩,過去三十年來專精於制作設定在這個時期的遊戲,招牌作品有《三國志》和《三國無雙》系列。

「雖然光榮特庫摩的招牌是三國遊戲,Team NINJA 卻從未開發過相關內容。我們將 NINJA 的動作元素結合光榮特庫摩最受歡迎的設定,可以說《臥龍》中流淌著著雙方的基因。不過光榮特庫摩也從沒有試過一款黑暗奇幻版本的三國遊戲。」開發制作人山際真晃這樣向我們說道。

山際真晃在 2021 年離職前擔任索尼日本工作室的制作人期間,曾經參與過兩款 FromSoftware 作品《血緣詛咒》和《Déraciné》的發行。他加入 Team NINJA 的消息在去年 10 月公佈,《臥龍》將是他負責制作的首款遊戲。

「我加入這裡已經一年有餘。Team NINJA 是一間專精於動作的工作室。他們註重於開發那些遊玩手感很棒的遊戲。」山際真晃這樣評價自己的工作室。

《臥龍》的開發在 2019 年開始,比山際真晃加入團隊要早兩年。

「當時,我們正在尋找一個能當做《仁王》續作背景的設定。我們已經開發瞭許多以日本幕府時期為背景的遊戲瞭,所以我們想要一個全新的設定。就是在這時,我們想到要制作一款以三國為背景的遊戲。東漢末年的設定是光榮特庫摩最拿手的瞭,同時也是我個人非常喜歡的一段歷史,我喜歡看三國題材動漫和漫畫。一款設定在這段時期的遊戲對我來說是一個非常有意思的全新挑戰。」安田文彥回憶起立項時的想法。

山際真晃加入 Team NINJA 時,《臥龍》的概念已經付諸實現,不過還為他留下瞭一些討論的空間。

「當時我還是團隊裡的新人,但是毫不猶豫地大聲說出瞭自己的想法,」山際真晃笑著說道。

「那個時候我還能為遊戲的概念加入一些自己的想法,所以入職的時間也是剛剛好。」

《臥龍》並不是山際真晃和安田文彥合作的第一個項目瞭。他們為索尼開發原本為 PS4 獨占的作品《仁王》時,安田文彥就聽取過山際真晃給出的建議。

「能從內部獲得山際真晃的支持讓我備受鼓舞。我們也是根據《仁王》的開發經驗來制作《臥龍》的,雖然山際真晃的加入並沒有為開發帶來太多改動,但他特別擅長同玩傢交流遊戲的概念,所以他的意見當然值得我們參考。」安田文彥這樣說道。

安田文彥是《仁王 2》的總監兼制作人。他表示新作把制作工作交給山際真晃後,自己能把更多重心放在開發工作上。而山際真晃則能利用自己擔任《血緣詛咒》制作人的經驗來為這部作品保駕護航。

宣傳片截圖

「制作《血緣詛咒》對我來說是一段非常重要的經歷。高難度遊戲不該隻是難打。我認為難度的意義在於給玩傢帶來一種戰勝後的成就感。這就是為什麼我認為應該讓玩傢每次死後從自己身上總結經驗的原因。遊戲必須做到設計公平,難度不應該高到離譜。這個理念對我來說是適用的,我本身並不擅長打遊戲。所以我天生就擅長評判遊戲設計的公平性。」山際真晃這樣說道。

由於本作是《仁王》系列之後,Team NINJA 的又一力作,所以《臥龍》中的大部分元素都能從他們開發的第一款誅死遊戲中找到相似之處。不過從先導預告片來看,《臥龍》的設定似乎要比《仁王》還要黑暗。這是否意味著《臥龍》對玩傢來說難度更高瞭呢?

「打造一款充滿挑戰的遊戲,這是我們從一開始就定好的。有那麼多傳奇武將和英雄豪傑,這麼設計可能感覺不太自然。但實際上,這個時期戰火紛飛,是一段人們不斷爭鬥的黑暗年代,非常契合誅死遊戲的背景。而且由於設定在中國,《臥龍》比我們以往設定在日本的遊戲規模都更為宏大,也讓我們能展現出一個嚴峻黑暗的世界。難度方面亦是如此,本作無疑是一款挑戰玩傢技巧的遊戲,但我們也構思出瞭塑造遊戲難度的全新設計。玩傢可以期待在本作中體驗到我們以往遊戲中沒有的滿足感。」安田文彥如是說道。

宣傳片截圖

雖然《臥龍:蒼天隕落》是由《仁王》團隊參與打造,但這款遊戲看起來似乎有自己的獨特之處。如果說有什麼不同的話,大概就是中國背景的設定將對戰鬥系統和美學風格產生直接影響。

山際真晃解釋道:「我們想把中國武術的獨特與優雅變成一種時尚的打鬥形式,玩傢將通過這一形式克服那些具有挑戰性的戰鬥,並從中收獲一種與眾不同的體驗。考慮到遊戲背景設定在三國時期,所以我們創造瞭一個圍繞戰士士氣的機制,玩傢和敵人都有一個士氣狀態,這對『誅死遊戲』來說是一種全新的策略。」

最近不少「誅死遊戲」便是圍繞著玩傢角色的死亡創造出瞭各種獨特的機制。FromSoftware 的《隻狼:影逝二度》就引入瞭一種復活能力,讓玩傢能夠原地復活;而在《師父》中,每當玩傢死亡,主角就會變老。對於《臥龍:蒼天隕落》來說,這個新的士氣系統也會對玩傢的死亡產生影響。

宣傳片截圖

山際真晃繼續解釋道:「我們想創造一種以相互克制為主題的策略玩法,你可以通過打敗強大的敵人來獲取某些東西,但反過來,敵人殺死玩傢也同樣如此。隻要有人死亡,力量之間的平衡就會發生變化。」

雖然《臥龍:蒼天隕落》仍然具備 RPG 元素,玩傢能夠創造並培養自己的角色,但殺或被殺同樣會影響到主角和敵人的實力大小。這一機制聽起來像是《中土世界:暗影魔多》中「復仇女神」系統的「誅死版」。

今年,FromSoftware 的《艾爾登法環》席卷電子遊戲界,使得「誅死遊戲」比以往任何時候都要更加熱門,像《師父》和《Tunic》等作品也紛紛呈現出瞭這類型遊戲中的新設計理念。安田文彥認為在這樣的大環境下,單純的「難」已經不足以讓「誅死遊戲」繼續吸引人們的目光瞭,必須設計出足夠好的打鬥感,並且要在難度和普適度之間保持完美平衡才行。但光是這樣還遠遠不夠,一款全新的「誅死遊戲」,必須擁有一些能夠將它與其他遊戲區分開來的元素。

宣傳片截圖

安田文彥認為,Team NINJA 長久以來始終致力於打造頂級動作遊戲,他們已經積累出瞭自己的「獨傢配方」。這也是為什麼開發者決定在最初的《仁王》中采用基於關卡的設計,因為開放的世界結構很難讓玩傢保持相當程度的專註,同樣的道理也適用於《臥龍:蒼天隕落》。所以,Team NINJA 不打算采用《艾爾登法環》的設計。

「不過我們的舞臺設計會更為自由,因為玩傢角色現在可以跳躍瞭,所以在垂直空間和探索方面將有更多空間。也就是說,《臥龍:蒼天隕落》的核心和《仁王》一樣,會是一款線性結構遊戲。隨著『誅死遊戲』越來越受歡迎,這種設計也讓我們有機會展示 Team NINJA 最擅長的內容。」安田文彥說道。

在我們的采訪過程中,安田文彥和山際真晃向我們展示瞭部分正在 PS5 上開發的玩法演示,雖然他們依舊保持著《仁王》那樣的關卡結構,但關卡區域似乎變得大得多。由於主角具備跳躍能力,《臥龍:蒼天隕落》的線性設計也變得更具深度,玩傢可以通過諸如梯子這樣的經典元素去創造一條捷徑,雖然前往下一個 Boss 戰的主路徑看起來仍然是固定的,但在去的這一路上似乎還有很多可探索空間。

從視覺效果方面來看,即便是對標令人驚艷的《仁王 2》,本作都有著肉眼可見的進步,使得全新的中國背景變得栩栩如生。但是,正如任何一款 Team NINJA 的遊戲那樣,最吸引我的當然還是戰鬥部分。雖然我無法透漏更多細節,但節奏更快的中國武術確實為本作帶來瞭一種相當獨特的風格。

宣傳片截圖

安田文彥解釋道:「我們想打造出一種流暢的戰鬥體驗,玩傢可以在攻與防之間無縫切換。這款遊戲的打鬥節奏將比《仁王》系列更快,你可以做一些事情,比如沖向敵人然後翻越閃避。換言之,我們確實想維持那種真實的操作感,所以不會有太過花裡胡哨的跳躍或雜耍動作。換個角度想,你也可以稱之為更腳踏實地。」

通過觀看玩法演示,我可以看出與《仁王》系列相比,本作的戰鬥速度確實明顯提高瞭。但請大傢不要誤會,這也並非《忍者龍劍傳》那種誇張的打鬥風格,而是介於兩者之間。

安田文彥表示:「《忍者龍劍傳》是一款更註重玩傢反饋的遊戲,即便你隻按某個鍵也能殺敵,而且還能享受到那暢爽十足的動作觀感。但《臥龍:蒼天隕落》是一款偏「誅死」設定的遊戲,更側重於讓玩傢感受到操作的平衡,所以你沒法兒像個有超能力的人一樣到處亂蹦。玩傢將控制著所有行動,節奏方面很可能會比《忍者龍劍傳》慢一些,但我認為我們能夠打造出比《仁王》系列更棒的遊玩體驗。」

宣傳片截圖

山際真晃補充道:「你可以在攻擊時格擋、閃避或擊退敵人的進攻,我們認為這種天衣無縫的攻防結合正是中國武術的核心,戰鬥風格攻守兼備、剛柔並濟,我們想通過進攻與防守之間的流暢切換來展示這一特點。」

在《仁王》系列中,氣力的限制讓玩傢不得不等待適當的時機再發動攻擊,安田文彥表示,這種設計確實有助於營造一種大傢心目中武士劍鬥的緊張氛圍。然而,在《臥龍:蒼天隕落》中,你的攻擊頻率會變得更高,也就是說,總體的戰鬥節奏將變得更快。

《臥龍》與《仁王》另一個相似而又不同的方面在於「砍殺」。雖然《臥龍》依然有砍殺的成分,但顯然它的重要性沒有那麼突出瞭。

宣傳片截圖

「喜歡三國的人肯定希望不同勢力能使用不同的特定武器,我們也絕對想把這方面做好。但與《仁王》不同,玩傢不需要不停升級武器或者護甲,況且不是每個敵人都會掉落物品。這不是《臥龍》遊戲設計的重點,因為我們想要玩傢能夠更容易地享受戰鬥、專註於戰鬥。話雖如此,我們的武器依然非常有多樣性,」安田文彥說。

《臥龍》的主角是一個主動投軍的志願兵。和《仁王 2》一樣,玩傢可以根據自己喜好,創建並自定義這個主角。《仁王 2》的角色創建器非常受玩傢們歡迎,而 Team NINJA 告訴我們,《臥龍》的捏人系統與《仁王 2》有著相同的基礎,但改進瞭視覺效果,並加入瞭新的部件,以匹配《臥龍》的中國設定。Team NINJA 還表示,一個沒有背景的無名氏主人公和誅死遊戲非常搭。

山際真晃解釋說:「在誅死遊戲裡,你總是要面對艱苦的挑戰,所以你肯定想要一個容易帶入的角色。沒有比創建自己的角色更好的辦法瞭。」

這個無名氏主角似乎會在劇情中扮演重要的角色。安田文彥甚至告訴我們,遊戲標題指的就是主角。

宣傳片截圖

安田文彥說:「『Wo Long』在中文裡是『臥龍』的意思,龍可以說是中國神話中最有代表性的神獸瞭,所以從項目一開始,我們就打算使用和龍有關的標題。喜歡三國時期的朋友們可能會聯想到著名軍師諸葛亮,他也叫『臥龍』。但我們選擇這個標題,是因為俯臥在地、等待一躍而起的『臥龍』象征著一個未露頭角的英雄。三國時期非常漫長,但我們隻會描繪它的開端。在那個時候,那些標志性的三國人物還名聲不顯。而我們的主角,也是那些尚未嶄露頭角的英雄之一。

「這部遊戲設定在黃巾之亂時期,正如我們的副標題『蒼天隕落』說的那樣,漢朝行將就木,離隕落已經不遠。這是一個充滿戰爭、混亂與貧困的時代。但在全國各地,有很多新的英雄即將崛起。這是三國時期最激動人心的時間段之一,並且與我們想要打造的黑暗、嚴峻的世界完美契合。」

根據安田文彥的說法,開發團隊似乎在劇情和設定上花瞭很多心思。不過山際真晃向我們保證,《臥龍》依舊是一個以動作戰鬥為核心的遊戲。

宣傳片截圖

「至於故事劇情,主要事件將用過場動畫展示,方便玩傢瞭解背景,讓玩傢們知道自己為什麼要打那些軍閥和邪魔。當然瞭,也有很多設定藏在整個關卡裡,或是環境裡。我希望,我們正在創作的這個滿目瘡痍的世界,可以讓玩傢感受到黑暗奇幻版三國的特有魅力,」安田文彥說。

《臥龍》也將包含聯機系統。雖然除瞭它確實存在以外,我們對它沒有更多瞭解,但安田文彥說,《臥龍》至少會有類似於《仁王》的聯機合作系統。

安田文彥說,他希望粉絲們能夠盡早玩到《臥龍:蒼天隕落》。在開發《仁王》系列時,Team NINJA 利用玩傢早期反饋對遊戲進行瞭很多改進,安田文彥告訴我們,他希望《臥龍》也可以繼承這個傳統。所以就讓我們期待 Team NINJA 能盡快發佈試玩版吧!

赞(0)