玩傢隻是陪襯,NPC才是遊戲的主角!

文:Akizuki

關於遊戲與玩傢的關系有一種說法:電子遊戲之所以收到玩傢喜愛長盛不衰,是因為其在虛擬的世界中滿足瞭玩傢內心深處許多求而不得的願望,比如說征服欲、探索欲、求勝欲等等……

虛擬世界為人們帶來現實人生中無法感受到、無法體驗到的成就與自豪,尤其像我們絕大多數的普通人一樣,都僅能夠在重大歷史事件和傳奇人物的故事中擔任背景和 NPC,仿佛時代的輝煌與進步都與我們無關一般。

這樣的情況下,在遊戲中扮演被眾人簇擁的“英雄”就成瞭一種心理剛需。

然而一切都在慢慢地變化,玩傢們會發現,在如今的很多遊戲中,主角也未必能夠左右一切,未必能夠呼風喚雨,反而會表現出自己脆弱的、無力的一面。

與之相反的是,那些曾經可能隻是玩傢“擊敗大魔王”路上工具人的 NPC,卻在遊戲中變得越來越重要,甚至在有些遊戲裡 NPC 要比玩傢所操控的角色還要強,這到底是為什麼呢?

NPC 意識的覺醒

遊戲制作人 Meg Jayanth 在遊戲開發者大會上曾發表過一個名為《Forget Protagonists》的演講,演講中他借著自己參與開發的遊戲《80 天環遊地球(80 Days)》,表達瞭一個很重要的觀點:不要將 NPC 當作你主角的附屬品,他們理應擁有自己的意識和信念。

這聽起來貌似有些不可理喻,NPC 或者說電腦 AI 怎麼會有自己的意識呢?這其實隻是一個較為抽象的說法,具體一點應該指:

遊戲設計者在構思 NPC 的時候,應該忘掉主角,讓 NPC 在這個遊戲世界裡有他自己存在的意義。這就是許多 NPC 甚至比主角還要出彩還要強大的原因之一。

這一點其實玩傢們在“魂系列”的遊戲中就應該有很深刻的感觸,例如說《黑暗之魂 3》中的第三代“洋蔥騎士”。

罪業之都的王者巨人尤姆為瞭防止自己隨著時間失去理智,將未來某一天誅滅自己的任務委托給瞭自己最親密的友人“洋蔥騎士”。當我們操控主角來到罪業之都的王座之下時,會發現“洋蔥騎士”已經在那裡瞭,他正準備信守承諾,親手將已經發狂的友人從痛苦中解救。

我們很容易就發現一個問題,那就是在這個故事裡,其實並沒有主角的位置。

我們可以通過和“洋蔥騎士”的對話以及物品信息得知他們之間的友情與羈絆,可以腦補出巨人尤姆與“洋蔥騎士”都是多麼的單純善良,可以想到他們之間怎麼認識彼此、如何結交、如何成為朋友,“洋蔥騎士”最後又以什麼樣沉重的心情處決掉過去的友人。

這一切,其實都與身為主角的我們無關,我們無法插入他們二人的羈絆中去。第一次玩到這裡的玩傢可能會產生這麼一種感覺,仿佛在這場戰鬥中,他們兩個才是故事的核心,而身為主角的玩傢,僅僅隻是個旁觀者而已。

尤其是在初見巨人尤姆不知道攻略的時候,筆者基本是全靠“洋蔥騎士”的幫助才通過“削腳”過的關,在巨人尤姆龐大又震撼的身軀面前,深深感受到自己的無力以及“洋蔥騎士”的強大。

這種將主角置身於外的敘事和安排,讓我們感受到“洋蔥騎士”這個角色並非是主角的工具人,而是在這個遊戲世界中,有著自己信念的真正的人。

就如同 Meg Jayanth 在文中所鼓勵的行為一樣:遊戲設計者應當通過給玩傢隊伍裡或一場戰鬥中,加入一個優於玩傢勝於玩傢的角色,從而“竊取主角的一部分權力分配給這名 NPC”,達到讓整個故事整個世界看起來更加真實的最終目的。

遊戲真正的主角

上面那一段的舉例還隻是一個較簡單地嘗試,這種嘗試讓 NPC 獲得力量,在部分時刻代替主角的位置成為故事的中心。但還有一部分遊戲開發者則更為大膽,他們安排一名 NPC 隊友,讓這名 NPC 一直跟隨在主角身邊,貫徹遊戲始終並讓其逐漸取代主角的地位,在遊戲的最後玩傢可能會發現,其實這名隊友才是遊戲真正的主角。

《戰神 4》就是這樣一部作品,作為整個“戰神”系列的全新開始,遊戲設計者反常地給步入中年的奎托斯安排瞭一個“兒子”阿特柔斯,在遊戲中阿特柔斯伴隨著我們踏遍北歐神話的國度,與我們一同擊敗光明之神“巴德爾”。

阿特柔斯在遊戲的安排下並不會死亡,還擁有強大的弓箭技術,以及可以解讀盧恩符文並且能夠救父親於水火之中,因此很多玩傢都將此作戲稱為“戰神和他的老父親”,畢竟相比起處處都需要兒子幫助的奎爺,阿特柔斯顯得更加強大且更具有戲劇型。

什麼是戲劇性?整個遊戲中我們可以發現已經進入中年的主角奎托斯在心境上已經沒有過多的成長空間,角色前後的變化不夠明顯,其形象大多是在遊戲最一開始就建立下來的。相反,阿特柔斯這邊則是經歷瞭翻天覆地的成長與蛻變,從稚嫩到得知自己戰神血統後的張揚再到收斂和謙遜,更加符合劇本中對主角的要求。

也正如遊戲中所暗示的一樣,身為主角的我們,所在做的其實是將故事中真正的主角一步一步培養出來。這種將玩傢的權力簡化成“翻頁者”,同時安排一個“比主角更強、更便利、更重要的”角色,一邊將玩傢的視角放在瞭故事裡位居第二的位置,一邊讓遊戲故事和角色徹底脫離瞭玩傢上帝視角的操控。

同樣類似的還有初代《最後生還者》,遊戲更加側重小女孩艾莉的內心成長,以及主角喬爾與艾莉關系的成長,可以看見大多數時間的故事發展以及戲劇性擴張的重點都是圍繞在艾莉身邊的,但是遊戲並沒有積極安排玩傢操控這個中心位置(第一幕裡僅有半章左右時間可以操控艾莉),而是讓玩傢扮演護送艾莉的喬爾。

同一年由 Irrational Games 制作的 FPS 遊戲《生化奇兵:無限》當中也采用瞭這樣的設計,玩傢扮演的主角 Booker 是一名窮困潦倒的私傢偵探,他為瞭償還債款被雇傭去天空之城哥倫比亞解救一名叫伊麗莎白的女孩。

伊麗莎白雖然不像上面提到的角色一樣擁有強大的戰鬥能力,但是在整個遊玩過程中伊麗莎白可以帶來你遊戲經歷中最貼心的照顧,不僅會幫你打開上鎖的門,還可以幫你撿道具、遞回復品、同時擁有裂縫能力可以一瞬間使戰場變得對你有利,而且在戰鬥時也會自己找掩體躲藏起來,可以說是遊戲界最強輔助瞭,完全不需要你操心。

就像上面的例子一樣,玩到後面你可以感覺到這個故事真正的主角同樣是伊麗莎白,這名被囚禁在哥倫比亞的籠中之鳥,其悲傷的命運枷鎖貫徹瞭遊戲始終,並且無法被玩傢所撼動。或許有無數玩傢曾試圖和筆者一樣,在遊戲中尋找最完美的不會有人受傷的結局,但是到最後卻發現,無論自己如何努力,一切都是那麼無助。

這也是 Meg Jayanth 在角色設計上的第二個建議:主角≠英雄。

主角≠英雄

類似的例子其實有很多,比如說玩傢在《血源詛咒》中用盡各種辦法尋找讓亞楠的小女孩存活的方法。我們的玩傢在下意識中都會將自己操控的主角帶入故事中“救世主”、“英雄”之類的地位。

但是漸漸的,主角在遊戲裡越來越不能夠扮演“英雄”的角色,我們不但無法影響整個世界,甚至也改變不瞭某個角色的命運。遊戲開發者在逐漸收回那些曾經發放給玩傢的“權力”,而在遊戲當中安排一個“優於主角”的重要隊友,或許就是改變的第一步。

那麼回到文章開頭所提出的疑問,遊戲真的隻是滿足玩傢在虛擬世界無所不能願望的工具嗎?這個答案是很顯然的,遊戲在承擔娛樂功能之外同樣在承擔文化和藝術教育的功能,開發者收回玩傢扮演上帝的權力的目的就是為瞭告訴玩傢一個很簡單的道理:“做好你自己故事的主角。”主角不等於英雄,同樣也不是隻有英雄能夠成為主角。

就像是在《輻射 76》中擔任一位醫生的工作一樣,即使這個遊戲是一款大型 MMORPG,選擇成為醫生的玩傢便是在這個醫生遊戲中的主角,而其他人,無論是多麼強大的掠奪者也隻不過是他遊戲中的 NPC。

而在我們自己的人生當中,那些傳奇人物與壯闊歷史,不也隻是我們人生裡次要的 NPC 和背景嗎?

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