前言
一開始隻是很崇拜瀟瑤容與大神,很喜歡他寫的《仙劍奇俠傳》DOS/98的遊戲分析,因此在他的鼓勵下試著寫下《天之痕》的關卡分析,會涉及到遊戲系統、引導教學、怪物配置、道具投放、一些小彩蛋,以及《軒轅劍》系列最有特色的法寶設計,可能會輕微涉及到一些遊戲節奏、戰鬥數值方面的問題。
(談到戰鬥數值時,一般會考慮為正常遇怪,不逃跑、不躲避、不刻意練級,每種迷宮收化1-2隻,喂養符鬼時會額外收一些5-10隻的樣子。)
戰鬥系統
- 遇怪模式:暗雷
明雷與暗雷各有優劣。暗雷怪物可以使玩傢的迷宮流程更加隨機。明雷怪物可輕易由玩傢控制戰鬥或躲避,便於玩傢取舍是否要獲取更多戰利品、節省時間、極限挑戰、解鎖成就等……然而這些與我們無關。喜歡在戰鬥中將隨機事件進行到底的軒轅劍系列,自然也會選擇看起來更令人激動的暗雷啦。不過不得不提一句,雖然暗雷讓玩傢看起來戰鬥頻率更加隨機,但暗雷可以通過怪物位置、遇敵頻率等方式來更好地控制每個迷宮的獎勵期望……
- 戰鬥方式: 10%即時+90%回合制
其實我多麼想把這10%即使抹掉,因為,除瞭角色進度條之間的賽跑之外,這完完全全是個回合制遊戲:當一個角色的進度條首先跑完進入行動,那麼其他角色的行動都會暫停,等該角色的行動決定完畢才會繼續,相當於所有角色都會根據敏捷決定一個順序依次行動。除瞭部分法寶之外,戰鬥中完全沒有需要拼手速或眼力的地方。且不同於雲山,隻有在點瞭諸如技能道具等指令之後才會讓其他角色的進度條停下來。不過雲山的男主賽特是背負瞭使命,而我們的阿仇就閑散瞭很多,不想復國一心吟詩,這樣的設計倒也符合男一號性格。而不同於仙劍1等全部角色行動一回合之後才會開始下一回合,這種進度條可以套圈的設定使敏捷這個屬性變得尤其重要。
- 戰鬥選單:大多數還是很好理解的
男主阿仇的選單除阿仇外另外幾位主角的選單(少瞭煉妖、符鬼)
【攻擊】【防禦】:不必多說。
【奇術】【物品】【絕技】:顧名思義嘛,“物品”就是嗑藥,而“奇術”、“絕技”和“仙術”、“技能”這些看起來是差不多的意思。奇術點擊後的二級界面很長,但裡面是空的:這個巨長無比的界面讓我們覺得以後會學會/獲得很多。值得表揚的是一開始沒有給很多很復雜(如加/解狀態)的奇術/物品以增加理解成本。(此處遠程批評一下隔壁仙劍3……)絕技是灰的,看起來是達到某個條件才能解鎖,看起來也比較厲害,嗯。
【煉妖】:真的想批評一下開發組…我們的阿仇有著“開局一個壺,打怪全靠收。”的神技,但是你竟然前2小時都沒有講過任何關於煉妖壺的用法!?而且在第一場戰鬥這個無論如何一周目都不可能煉妖成功的時機就開放瞭這個系統!?另外,點擊煉妖後還有一個子菜單,“收化”和“誘餌”,讓人一頭霧水,不明所以。(實際上“收化”就是直接收妖,成功率和主角等級、怪物熟練度掛鉤,最後均會變為100%,因此“誘餌”就顯得十分雞肋瞭。)
【符鬼】:比煉妖系統的引導稍好一些,隨著劇情開放。
【法寶】:即圖中綠框位置(隻標記瞭阿仇的)裝備部分法寶後會增加一項行動,每個角色可以裝備兩種。(在後續獲得法寶時會逐漸說明各個法寶用法。)
伏魔山樹林
- 迷宮設計:這可是新手村哦
不同於仙劍1,天之痕中玩傢可以自由行動的第一個場景不是城鎮,而是迷宮。不過既然把迷宮做為“新手村”,設計者在迷宮中其實做瞭特殊處理(簡化)來讓玩傢適應並融入這個遊戲。
這個迷宮雖然也有一條岔路(中間拿佈帽的那一條)但整張地圖極小,幾乎是一眼可以看到盡頭,不用害怕走丟。
伏魔山樹林
- 怪物配置:簡化版的暗雷
伏魔山的戰鬥簡化為隻有固定的3場,可以減少玩傢在新手村浪費過多的時間,戰鬥也設計為無法逃跑,(逃跑默認是G鍵,防止誤觸錯過教學!)同時,前2場戰鬥的難度與復雜程度設計也是循序漸進,從入門到進階。(第3場就純屬賣萌啦!)
第一場:一隻青瘧鬼,生命值為68,而阿仇單次攻擊約為35,不會低於34,確保兩次攻擊不miss的話可以擊敗,沒有任何難度。
第二場:森林幹麂子,雖然依舊簡單,但血量增加為80點,讓玩傢有敵人會逐漸變難的體驗。同時引入瞭憤怒技的概念:敵方達到一定條件會進入憤怒狀態,此時敵方戰鬥屬性會有一些加成,比如這隻怪的憤怒技能為血量低於一定程度時防禦增加,阿仇的攻擊隻能造成不到10點的攻擊。
第三場:一隻青瘧鬼+1,相信玩傢已經輕車熟路,這是一隻例行擺在寶箱和岔路前的工具鬼。同時也會有一種“剛剛和火力全開狀態的幹麂子苦戰數回合,現在終於可以繼續欺負小盆友瞭!”的快感。
- 道具投放:可以說是很吸引人瞭
我們這種看著浪裡尋花的貼子長大的…哦不玩著2000年左右的RPG長大的,都很喜歡在迷宮中撿到裝備。畢竟那個年代的遊戲,迷宮拾取的裝備多半是比城鎮購買的要好一些。(當然,天之痕的迷宮裝備投放基本上很合理,這個以後會分析~)伏魔山樹林撿到的2個一看名字就知道是裝備的道具,佈帽和銅戒指,提供對於當時來說比例不小的防禦能力。給人一種“我變禿瞭”哦不“我變強瞭”的快感。
一眼看到頭的岔路
當然,伏魔山樹林還有一個神秘道具——遊戲內可以獲得的第一件法寶,洞察光環。它的出場就和其它道具不一般!如圖所示,鼠標懸停到其它寶箱時,指針會變為一個拾取動作的手掌,而洞察光環的這個寶箱,指針不會變!這其實是一個對於“更高級”或“更隱秘”的道具的一種指示:我們開發組想讓你們得到的道具,才會給你們指針提示;想讓你們稍稍費點力氣的呢,就自行探索去吧。
一個暗紅色的寶箱 你看到瞭嗎
- 法寶:洞察光環
話說回來,這個洞察光環是為數不多可以在回合制遊戲中能讓20年單身的手速發揮作用的法寶,不信你們看它的作用:
翻譯一下:在敵人擊中【剛剛好傷害數字彈出來的那一秒】,按下Enter鍵,才可以零傷害。哎,先不評價這個如果不翻譯就看不懂的文案……我想說,這個道具真的讓人體驗很差。哎,這個“剛剛好”離譜到什麼程度呢?如果在傷害數字彈出之前的0.00001秒或之前按下過回車鍵,那麼此次免疫就無瞭!哎,除瞭我和蒼天哥這類非常專業非常牛皮非常厲害的玩傢們之外,怕是免疫率如同三國殺中的國產八卦陣一樣,寫作免疫率=50%,讀作免疫率=0%……
不過呢,以上diss隻針對這個法寶本身的描述與設計。在伏魔山樹林這個新手村投放一個較為技術娛樂型的法寶,不影響主角的攻擊數值,還是並無不妥的。對於想要表演單身時間多長,哦不,表演手速多快的玩傢,給他們直播無傷通關的樂趣。(我試過,因為太難放棄瞭!)對於新手玩傢,相當於展示瞭“功能向”而非“數值向”的這類特殊裝備:沒有任何攻防敏等數值加成讓角色直接變強,而是為角色增加一些特殊的技能,如果使用熟練可以比七件數值向裝備更強。
伏魔山樹洞
別小瞧這個看似簡單的樹洞!雖然它隻有半張屏幕大小,但卻隱藏著兩個教學點:自由對話與拾取指針。
- 自由對話:其實是我自己編的名字(原名叫好感系統)
劇情發展到阿仇想摸昆侖鏡而師父拒絕:“這個鏡子太危險瞭,阿仇你稍事休息,待老夫研究一下古卷上怎麼寫的。”此時阿仇可以自由移動,沒有任何指示,隻有主動與師父對話遊戲才可以繼續。
遊戲中,很多劇情進行到一半,npc們都會原地發呆,等主角挨個對話過去,隻有全部劇情npc對話完成後才可以繼續下一段,有種大傢開完會後主角單獨約談問每個人想法的感覺。其實這個自由對話功能是為日後的好感系統設計的。(好感系統等兩個女主出場瞭再聊!)-但這個系統隻能說設計是有趣的,但有時候出現的位置並不是特別合適:1.比如現在,隻有師父一個人在場,其實沒有必要。2.當npc很多時很容易漏掉一兩個,如果玩傢沒有get到此時要把每個npc都對話一遍,而是尋找其他觸發劇情的開關,遊戲流程不是就卡住瞭嘛……
- 拾取指針:原來能拾取的不隻有寶箱嗎
其實拾取指針是個老朋友啦,在樹林中拾取寶箱的時候就見到過。而此刻,鼠標懸停在昆侖鏡上時也會變為拾取指針。其實算是一種沒那麼清晰的指引:不隻有寶箱可以撿,一些看起來是個可以裝進包裡的東西,或者可以藏寶貝的地方,也可以摸一摸試一試的!
伏魔山山腳
- 符鬼系統:請盡情吩咐阿鬼,主人~
一段感人至深的劇情過後,遊戲進入瞭第一個小高潮,多少玩傢都和我一樣很急著去找高人把師父救出來。此時孤單無助的阿仇在伏魔山腳下忽然想起來師父給自己的符鬼符咒,召喚出全遊戲陪伴自己時間最長的小寶寶——符鬼。
但是這個符咒是不是太精簡瞭!全部隻有上圖這幾個字!此時也是第一次引入遊戲中有“五行”的概念。此處過於簡潔的設計顯得略有爭議:
1.五隻符鬼並沒有展現形象與能力,因此可能導致部分選瞭之後不喜歡或想試試另外幾個的玩傢讀檔重選,甚至5個都試一次。但其實,除瞭外形和五行之外的其他屬性差別不大,且可以通過培養改變。
2.引出瞭五行的概念,但完全沒有提及五行生克在戰鬥中的作用。這一點我覺得沒有關系,畢竟在遊戲中對比奇術的基本傷害與實際傷害,不難看出屬性生克對傷害值的影響,這種設計可以等玩傢在遊戲過程中自行探索,增加樂趣。同時,(1).這個遊戲中敵人的五行是相對平均的,(2).幾乎沒有刀槍不入隻能魔法傷害的敵人,(3).每個符鬼其實可以選四系法術,除瞭克制自己屬性的法術…因此幾乎不會出現選瞭某個符鬼會比其他的更有利的情況。
3.符鬼有一個“悟性”屬性,需要在獨立遊戲本體的程式“符鬼小窩”中培養。對於首次下載到遊戲十分激動的玩傢,多半是要先開啟遊戲暢玩一番,有多少人會先把悟性加滿呢。符鬼悟性不滿會導致戰鬥中常常發呆(並露出一副不爽的表情。)
4.除瞭悟性以為的符鬼培養方式,遊戲中完全沒有介紹。不經過培養的符鬼在戰鬥中可以說是非常的弱……堪比靈力空瞭又沒帶藥品的橫艾芝茵。我們看符鬼界面:
符鬼的戰鬥能力來源於屬性欄(1)和技能欄(2),二者均通過前文提及的戰鬥收化所得的怪物(3)喂食增強。喂食方式可以選擇學習怪物法術或直接喂食(4),無論哪種喂食方式均會帶來屬性欄中力量到敏捷幾項數值的增減,不同種族的怪物可帶來不同屬性傾向,且種族間相對平均,大量增加某些屬性必然同時輕量減少某些屬性。
同時界面右上角有飽食度的設定,怪物越強則符鬼吃得越飽,需要在戰鬥中消耗飽食度方可繼續喂食,所以符鬼是需要隨著主角一同成長的,速成是不可以滴。而屬性欄最後一條悟性,則要在獨立於天之痕遊戲的程式符鬼小窩中培養,很容易忽略…悟性不高時符鬼經常發呆不操作。至於下方的三維圖,可以直接忽略,符鬼初始的10點數以內的數值差異,完全可以通過10分鐘以內的培養來平衡。
5.除瞭輔助戰鬥之外,符鬼還有一個指示隱藏道具的功能。當角色首次進入一個含有隱藏道具的場景,符鬼會出現在主角頭上飄啊飄2-3秒,當作提示。如下圖:
這個提示功能可以說是藏得太深瞭,初次遊戲很難判斷出符鬼出現是什麼意思。需要搜物狂類玩傢多次進入空間較小的場景(如船艙、房間等)才容易發現這個規律。不過,隱藏道具本來就是一種解謎玩法,給它的提示再套上一層暗示,倒是也很符合隱藏的特性。
不過呢,符鬼長得這麼可愛,就算沒有戰鬥或尋寶這些“工具鬼”的功能,也是沒有關系的,沒事的時候出來賣個萌就已經讓人很開心啦!