MaGeek測評: Pokemon Let’s go 皮卡丘/伊佈

相關背景:98年開始玩Gameboy上的《口袋妖怪赤》,之後一直到GBA上的口袋妖怪綠寶石,全部都通關過(紅、黃、綠、藍、金、銀、水晶、火紅、葉綠、紅寶石、藍寶石、綠寶石),初代劇情估算通過30次以上,因此可以說熟得不能再熟瞭。後續的作品模擬器上玩過心金、銀魂,鉆石,再之後3DS時代的幾部都Skip掉瞭。

本作的正式發售日是16號,從偷跑的那天到現在陸陸續續玩瞭22個小時,通關+皮卡丘版已知能抓的精靈全部抓齊並進化(暫時沒有人和我通信伊佈版、化石2選1、4個需要通信進化的精靈未進化、沒有夢幻)。在對已知劇情無比熟悉的情況下,可以說對系統有瞭比較深入的瞭解。

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一言以蔽之,這作是整個Pokemon在傢用機平臺上的試水之作,從掌機到傢用機進化明顯,但趕工現象很嚴重,具體優缺點如下:

優點:

+ 有史以來最高清的Pokemon(當然,這畫質水平隻能和自己比…),無論是精靈,NPC,建築還是招式演出都有明顯的提升

+ 取消瞭與“弱小”野外精靈的戰鬥,可以直接扔球抓,並且所有攜帶的精靈都會在抓取後獲得相應的經驗值(這點我認為是優點,具體在後文細聊)

+ 與強大的精靈戰鬥時更有魄力(三聖鳥,超夢,卡比獸,無人發電廠的頑皮彈)

+ 所有精靈都能從精靈球放出,提供數種不同的騎乘方式:飛行(噴火龍,化石翼龍,快龍),奔跑(烈焰馬,風速狗,貓老大),沖浪(乘龍,暴鯉龍),跟隨(其他)

+ 第一次有瞭在地圖上飛行的騎乘系統,可以越過所有的障礙物和人,並且在空中也有部分野生精靈

+ 繼承瞭3DS上面幾部作品的超進化系統

+ 與夥伴(皮卡丘/伊佈)的互動十分有趣(可以對皮神揉臉,襲胸!)

+ 調整瞭部分精靈學習招式的順序,對通關更加友好

+ 單Joycon手柄即可操作

+ 秘術全部由夥伴來學,再也不需要遺忘老人瞭(所以他轉職瞭!)

+ 所有技能機可以反復使用

+ 不需要再去精靈中心換精靈,在身上就可以切換所有精靈

+ 存檔速度提升明顯

+ 培育屋的老爺爺能幫忙刷努力值

+ 野外遇敵從暗雷變成瞭明雷(精靈會直接顯示在地圖上)

+ 道館變得更為有趣(紅蓮島道館夏伯的答題環節笑翻瞭)

+ 隨時加入P2玩傢,可以一起丟球增加捕捉率(以及消耗率),可以2打1(好無恥…),大大減少難度

+ 自身/夥伴的換裝系統(坂木老大,請讓我加入火箭隊吧!)

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缺點:

– 依舊是老式的回合制戰鬥方式

– 色調看起來越來越接近廉價手遊瞭

– 不同地圖間加載時間略長

– 細節部分粗糙,例如騎乘空中的精靈不能通過不同的地圖,推石頭隻能一下下的按,騎乘沒有快捷鍵等等

– 隻有初代151精靈以及部分阿羅拉地區的亞種

– 二周目內容過於匱乏

– 取消瞭自行車與釣魚(雖然是為瞭推坐騎系統,但是我好懷念在淺紅市與彩虹市的自行車道上馳騁的感覺!)

– 沒有多存檔管理功能

– 不能生蛋

– 沒有瞭攜帶道具

– 沒有瞭特性

– 當以上三點沒有的時候就幾乎可以預測到對戰的策略性大大縮水,當然相應的也就沒有瞭平臺對戰

– P2玩傢無法對地圖進行任何操作,並且會穿透NPC。每過一個地圖P2玩傢都會先憑空消失,再從天而降(天降正義!)。對戰的時候直接是2對1,NPC不會因為加入瞭新玩傢而把對戰改成2V2

– 由於強調體感抓精靈,所以不支持Pro手柄(還是說隻是我沒找到哪裡設置…)

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以上就是優缺點,針對其中的部分展開說一下:首先這作是第一代劇情的復刻,這是第二次復刻初代劇情瞭。第一次在GBA的火紅葉綠上,如果說第一次的復刻是在所有方面都對第一代進行瞭強化,那麼現在這個第二次復刻則是某些部分加強,其他部分則做瞭減法。

最核心的當然是野生精靈的遇敵系統,從暗雷變成瞭明雷,不需要戰鬥直接丟球。我知道很多人說不喜歡看到這樣的改動,但其實我作為一個反復玩過初代作品的玩傢,覺得這樣其實減少瞭大量無意義的野外遇敵和刷經驗。戰鬥的樂趣大部分都是與決鬥者而非野生精靈,並且本作與真正強大的精靈遭遇時會在捕捉前有戰鬥環節。以前口袋最討厭的幾個地方:反復刷弱小的精靈(想想5級的鯉魚王20級進化成暴鯉龍之前那反復刷的幾百次)並且伴隨頻繁的換下換上(除非用學習裝置),山洞裡莫名其妙不停的跳出野生精靈,然後不停的點逃跑或者機械式的用第一個技能幹掉。Come on,現在是2018年瞭,你們真的覺得這些還應該是遊戲組成的一部分麼?現在的邏輯是:

1 弱小的精靈直接捕捉

2 強大的精靈戰鬥後再捕

3 與訓練師的戰鬥依然保留

4 全體攜帶的精靈共享經驗

這明顯是更利於遊戲體驗的做法,隻不過它現在結合的是與20年前那套機制匹配的劇情,所以才顯得突兀,如果在完全基於現在這套系統的新的劇情和地圖,遊戲體驗會得到明顯的提升。

除瞭這點之外,可以看到遊戲取消瞭以前那個非要去精靈中心才能換精靈的操作。以前那麼做是受限於那個時代遊戲卡的儲存能力,而且邏輯上來講它很類似於PC時代的各種操作,而現在已經是移動設備的時代瞭,你的珍藏都不需要放在硬盤呢,幹嘛要強求小精靈呢?

P2的加入喜憂參半,但是2打1和天降正義真的過分瞭…單身狗表示這個系統非常不友好!22個小時裡大部分都在拿在兩個Joycon左右互搏…

坐騎系統是整個遊戲最大的亮點,尤其是通關以後騎著飛行坐騎有種WOW的感覺!

部分場景很有魄力,比如大戰三聖鳥,超能道館與娜姿的戰鬥,石英聯盟門口的階梯,枯葉市與郵輪的告別,都能勾起老玩傢很多的回憶。

但是其他的部分,正如我前文提到的,初代的劇情和現在這套系統差的很遠。自行車道、釣魚、老虎機都沒有瞭,太多迷宮提前給瞭提示和鑰匙,為瞭“復刻”,初代的那整套框架都還留在那裡,最後導致的就是很多細節的格格不入。

最後說點展望,這確實是歷史上難度最低的口袋,確實也有騙情懷的意思,所以單就這部而言,可以說是整個系列最差的新主機開端作品。但從這些系統的更新可以看到將來Pokemon正統系列的佈局,我預測明年或者後年的正統續作將有更多與地圖機制相對應的坐騎和小遊戲,簡化的野外戰鬥和對戰以及更有魄力的與特殊精靈對戰。

不過按現在的風評來看,很多老玩傢並不喜歡這作系統的更新,因為所有粉絲群體龐大的系列都會有相當大的阻力來更新系統,這點可以理解。而我發現很多新玩傢對傳統的回合制有點反感,這種慢節奏的戰鬥完全無法讓我感受到Pokemon第一次登陸主機。我個人是一直期待當Pokemon會有《塞爾達傳說荒野之息》那樣的大改動,真正的即時戰鬥和沙盒系統,也許這兩個機制已經被用爛瞭,但是這兩個機制實在太適合Pokemon瞭,不過事與願違,保守的Game Freak似乎已經做出瞭他們認為很“革命性”的更新瞭…所以我對之後的正統續作的期待值有限,真希望到時候能“真香”!

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