世界杯再次在全球掀起體育遊戲的熱潮。
一款《FIFA足球世界(FIFA Mobile)》沖到瞭160多個國傢或地區的iOS免費榜TOP10,其所屬的FIFA系列在過去28年為EA(美國藝電公司)創造瞭超過200億美元的收入,同樣在強勢攀升的還有一款《實況足球(eFootbal)》,它每年能給日本廠商KONAMI貢獻數億元營收……
相比之下,體育遊戲則在中國不溫不火瞭好幾年。哪怕國內數億的體育迷註定瞭這條賽道並不缺乏入局者,早先就迎來過騰訊、巨人網絡和掌趣科技等大廠,近年來網易也開始押註,此外還有上百傢中小型廠商。
在這之中,成立於2013年的望塵科技(GALA Sports)尤為特殊。這傢位於深圳的遊戲公司專註體育手遊有9年之久,至今已對港股發起三次沖擊。2021年6月,望塵科技首次向港交所遞交招股書,在之後一年多裡,又兩次發起上市申請,最近一次是在2022年9月。
一傢「冷門」的體育遊戲公司
上市的底氣來自其在體育遊戲品類耕耘多年的成果。
對從業者來說,望塵科技或許是一傢比較「冷門」的公司,就像它所擅長的品類在國內遊戲市場屬於偏小眾的存在。但根據弗若斯特沙利文的報告,在全國480傢做線上運動遊戲的公司中,望塵科技也算是具有一定優勢瞭。
2021年中國線上運動遊戲市場營收排行榜中,望塵科技以5.5%的市場份額位列第三名,僅次於佈局多年、實力強大的騰訊和EA,近年來開始押註體育遊戲賽道的網易則屈居其後。而在細分品類上,它則以7.9%的份額位列2021年中國運動手遊營收榜第二名,僅次於騰訊的23.1%。
招股書顯示,從2018年~2021年,望塵科技的營收都保持著相對穩定的增長。來到2022年上半年,表現比以往還好,上半年收入同比增長62.9%來到2.95億元。
三款體育遊戲撐起瞭望塵科技的「上市夢」,分別是《足球大師(Football Master)》《NBA籃球大師》和《最佳11人-冠軍球會(Football Master 2)》,它們每年為公司貢獻上億元營收,連續四年收益占比合計在97%以上。
《足球大師》於2014年7月推出,如今走到瞭第九個年頭。作為望塵科技的首款產品,它是當時為數不多能拿到FIFPro(國際職業足球運動員聯合會)授權的足球經理人遊戲,上線6個月達到收支平衡,第二年為公司創造瞭近2000萬元的凈利潤。2021年它的收入約為1.35億元。弗若斯特沙利文報告顯示,在中國推出並從FIFPro獲得授權的足球主題模擬遊戲中,2021年以3.6%的市場份額位列第五名。
另一款自研的足球模擬經營遊戲 《最佳11人-冠軍球會》則以4.0%的市場份額位居榜單第四名。本作發佈於2020年4月,前期表現平平,後期經過調優進展到億元年收入量級。2022年上半年營收來到1.56億元,半年的收益就超過瞭2021年整年的收益(1.48億元),主要歸功於拓展的海外市場帶來的大幅增長。
《NBA籃球大師》則是一款2017年9月推出的籃球經理人遊戲,自2018年起累計貢獻收入超過8億元。2021年收入同比下降瞭22.5%來到1.77億元,盡管有所下滑,但在當年的中國籃球主題模擬遊戲(獲NBA授權)中,它依然以4.7%的市場份額位列榜單第二名(第一名或為騰訊發行的《最強NBA》)。
綜合看來,望塵科技的營收支柱都談不上是「爆款」,但它們在長線運營方面展現出體育遊戲獨有的優勢,由於用戶忠誠度高,題材又十分適合全球化,體育品類的生命周期平均要長於其他品類。
以《足球大師》為例,從2019~2021年,它每年仍能帶來超過1億元的收入。截至2021年,它的總用戶數來到570萬左右,每年新增上百萬用戶,其中以海外用戶居多。而平均月付費用戶數量在減少,ARPPU(每付費用戶平均收益)卻在增長,從2019年的682元上漲到2021年的1371元。一款上線超過8年的產品還能有如此的表現實屬難得。
再看《NBA籃球大師》在國內已接近2000萬用戶,2022年是它推出的第六年,日活躍用戶和月活躍用戶等指標都與上年相差無幾,年付費用戶則有所增加,ARPPU也從2019年的372元增長到2021年的464元。
燒錢程度不亞於大型MMO
望塵科技的另一個特點是產量低。原因在於體育遊戲的研發成本往往以億元為單位,研發周期以年起步,並不亞於一款大型MMO。
早年《足球大師》耗時約14個月制作而成,後來的《NBA籃球大師》研發周期在3年左右,今年推出的競技足球手遊《最佳球會》則差不多花瞭5年時間推進。別看體育遊戲屬於小眾品類,玩起來似乎也挺輕松,但對技術研發的要求一點不低。
《最佳球會》
這就導致瞭望塵科技或許名氣不顯,但人員配置方面已經接近一傢中型公司的規模。如今團隊達到瞭300餘人,單是負責研發的人員就達到瞭215人。一位知乎匿名用戶表示,望塵科技在體育遊戲相關算法上非常專註,投入瞭不少資源在算法的研究和團隊建設上。內部主要算法團隊大致有幾個,分別關註遊戲AI、真實感圖形渲染算法和深度學習的應用。
技術負責人黃翔也是公司創始人之一,其畢業於北京大學數字藝術系,2021年曾在知乎上回答從業者問題時說到:望塵科技在高科技公司裡技術或者算法不算是很強的,但在遊戲行業,特別是國內遊戲行業,應該是比較強的。
暫且不論他是否有「王婆賣瓜」的嫌疑。單從語言描述也不難看出,一款體育遊戲的研發,若想保證最終成品,需要在3D動作渲染、遊戲畫面制作、物理引擎開發、AI以及球隊/球員的數據建模等方面都投入大量資金與技術資源。
據瞭解,在體育遊戲的開發過程中,像球員的動作捕捉、動畫篩選等最基礎的部分就已經十分繁瑣瞭,往往會占用掉三分之二的研發時間。為此,望塵科技耗資超過1000萬元、花費四年時間搭建瞭一個亞洲最大的光學動捕基地,專為體育遊戲設計,並錄制瞭100萬組動作素材,包括傳、停、射、帶、沖刺、撲救等球員動作。
招股書中還提到,他們又開發有涉及人工智能技術競技場渲染引擎、自動3D面部模組、動作及物理引擎等專利技術,目的是改善體育手遊的沉浸式體驗。而這些技術也被應用到《最佳球會》這款手遊上,以便盡可能實現接近主機級別的畫質。
例如在手機上實現接近主機遊戲質量的大規模觀眾渲染,最高可達10萬名觀眾。
在手機上實現3D近景的真實感,讓每一個觀眾看起來更像真實的3D角色。
基於神經網絡的佈料物理模擬。
再有遊戲裡的2000多名球員的臉都需要3D建模,他們的表情、外貌、體型都要符合現實,等等。
從招股書可以看到,望塵科技的研發開支逐年上漲,從2019年的4520萬元增加到2021年的6200萬元,2022年上半年更是同比上漲46%來到瞭3750萬元,占總營收的12.7%。而前期所做的技術積累正是為瞭後面能與世界體育遊戲巨頭正面PK。
除瞭要突破技術壟斷,體育遊戲還有另一道門檻會讓不少廠商望而卻步,那就是高昂的版權費(球員的肖像、形象和運動協會的標志授權等)。早前FIFA要求EA在未來四年支付高達10億美元的版權費(上一份合同的年度授權費為1.5億美元),雙方據傳因此一拍兩散。
望塵科技的版權費還沒到這麼誇張的程度,但拿到的授權也不少,包括NBA、NBPA、FIFPro、A.C.米蘭等,每年相關開銷均在4000萬元以上。按照招股書披露的2022年~2024年預估版權費,《NBA籃球大師》《足球大師》《最佳11人-冠軍球會》和《最佳球會》的版權費合計達到瞭1.67億元。其中《最佳11人-冠軍球會》的預估版權費最高,達到7200萬元左右。可見做體育遊戲也是頗為燒錢的。
吃到世界杯紅利,但不多
不過望塵科技的凈利潤卻容易讓人對它的可持續性產生擔憂。雖然每年都有數億元的營收,但凈利潤一直保持在千萬元量級。2022年上半年營收為2.95億元,凈利潤隻有2033萬元,雖同比上漲189.60%似乎表現不錯,實則是因為2021年上半年的基數太低,營收1.81億元凈利潤卻隻有700萬元。
按照望塵科技的預期,截至2022年6月30日,三款營收支柱《足球大師》《NBA籃球大師》和《最佳11人-冠軍球會》的剩餘生命周期分別為22個月、60個月和91個月,然而前二者的營收在2021年就已出現下滑的趨勢,未來能否與預期相符存疑。
在2022年世界杯熱潮中,旗下體育產品吃到最多紅利的也就是今年上線的《最佳球會》。近一個月在國內iOS遊戲免費榜從200多名爬到瞭100名以內,暢銷榜則基本保持在100~200名之間。相比之下海外市場表現好一點,在多個國傢和地區的Google Play下載榜均有數十名、數百名的上升,但也隻進入瞭兩個國傢的下載榜TOP100。
此外望塵科技也曾試水女性向互動手遊《戀愛吧!偶像》,可惜遊戲發佈之後表現平平,很快就因為盈利太差(兩年營收合計143萬元)而被下架。
望塵科技在招股書透露2022~2024年將推出三款新的體育手遊《MLB棒球大師》《NBA操作籃球》《NFL橄欖球大師》,但它們的表現還是未知數。
面對上千萬的研發費和版權費,想要更進一步,單靠現有產品隻怕壓力不小。