遊戲分析5個層次-《桃源深處有人傢》簡要解析

大傢好,我是阿琛呀~

之前從遊戲系統策劃的晉升標準和條件有瞭解到,一個策劃想要獲得晉升,在專業能力上,需要能夠對遊戲進行分析拆解。

那怎樣去拆解遊戲呢?

帶著這個問題,我在網上找到瞭前輩分享的這麼一套遊戲分析的5個層次,看完後對於遊戲如何進行分析又有瞭更深一層的認知。

但光看不練也不足以加深對這套方法論的理解,因此,我將結合最近玩瞭3個月的一款模擬經營遊戲《桃源深處有人傢》這個遊戲,去進行分析。也希望大傢看完後也能對這個遊戲產生興趣。

02遊戲分析的5個層次

通過對遊戲的表面特征,逐步地深入研究,可以得到如下圖的一個基本的概念層次。

其中上層層次是下層層次的實現和表現;下層層次是上層層次的原因和目標

03直觀層:表現資料

當我們接觸一款遊戲,最開始接觸到的內容,就包括瞭美術風格、故事劇情、操作方法、界面和系統、遊戲關卡五個方面。一般應用商店都會簡單介紹這些信息。

《桃源》在蘋果應用商店的介紹是一款悠然治愈的國風山水田園經營手遊。遠離塵世紛擾,回歸充滿煙火氣息的桃源山村,在詩意氛圍下,與小蘿卜共同經營建設美好田園。

3.1美術風格

【遊戲登錄頁】

從應用商店簡介可以得出,《桃源》的美術風格是國風山水田園。據制作人說美術風格靈感來源於《千裡江山圖》,原作的色調比較冷淡,為瞭更有煙火氣息,把色調調得更暖瞭一些,給人一種“吾心安處是吾鄉的”的感覺。

【千裡江山圖局部】

遊戲風格主打的是治愈、國風、桃源、中國文化。

“治愈”是遊戲玩法要傳達給玩傢的核心體驗、感受;

“國風”是擁有廣泛受眾群體的視覺概念和風格;

“桃源”是遊戲希望打造出的場景和理念;

“中國文化”是玩傢與開發者之間,牢牢鏈接在一起的最重要的精神紐帶。

我之前就比較喜歡玩模擬經營類的遊戲,比如《模擬城市:我是市長》《卡通農場》《文明》等。這三款遊戲都是外國遊戲廠商開發的,美術風格都是歐美審美,且還是會有文化差異,玩起來總少瞭些文化認同感。

而接觸《桃源》這個遊戲,是因為我那個時候工作壓力比較大,也想玩玩除自己行業內的其他遊戲換換口味,就想找一款休閑解壓的遊戲,剛好這個遊戲開始公測,看瞭下美術風格是國風桃源,是我很喜歡的,便選擇瞭這個遊戲玩到瞭現在。

3.2故事劇情

故事劇情分為兩大內容。

一個是主線劇情是玩傢扮演重返田園的一對兄妹,在蘿卜人的幫助下,開墾土地,自食其力,結識山下的村民的生存故事。

另一個是支線劇情,主角可以在蘿卜人的幫助下,通過“念”進入其他人的世界,也就是體驗章節式的故事內容,

令我印象比較深刻的是玩傢扮演的妹妹名字“陶陶”的由來,其名取自蘇軾《行香子·述懷》:

“且陶陶,樂盡天真”也點明瞭遊戲希望帶給玩傢忘卻煩惱,治愈的立意。

3.3操作方法

在模擬經營遊戲中,需要簡便輕松,沒有門檻的操作給玩傢去分配資源。

由於模擬經營重點在於資源分配,智力博弈,並不考驗玩傢的操作上的敏捷程度。所以使用越直觀,越簡便的操作能兼容越多玩傢。

因此操作方法就是傳統手遊在觸摸屏上進行點擊、長按等常見交互形式。

3.4遊戲界面

遊戲界面是遊戲系統的展現形式。

模擬經營遊戲由於資源與系統交互更復雜,有更多的信息需要反饋給玩傢。在作出選擇前要顧及的信息遠比其他遊戲多,同時還要預判選擇後產生的結果,這導致模擬經營遊戲需要讓玩傢保持一個冷靜狀態,再用緩慢的發展歷程體現經營成果。

針信息量過多的問題,界面設計上是務求讓玩傢能準確掌握信息,同時減輕玩傢的信息認知負擔。

在界面對信息的處理設計上分為3個方向:

  1. 展現必要的信息。
  2. 輔助玩傢進行選擇預判。
  3. 將信息內置在遊戲中,減輕玩傢的認知負擔。

展示必要信息:

從上圖可以看出必要的信息是完成瞭哪些資源,哪些功能我可以解鎖瞭

  • 建築物上的資源告知瞭我哪些建築已經完成瞭生產瞭。
  • 訂單和蒲公英的“√”告知瞭我訂單功能可以解鎖瞭。

輔助玩傢進行選擇預判:

在修改佈局放置建築時的會出現“輔助線”,當玩傢選擇建築並且鼠標在地圖上移動時地圖上會出現輔助線,幫助玩傢知道即將放置的建築物與其他建築之間的空間關系,避免瞭玩傢無法預估的“空缺”土地,能把每一寸土地資源都發揮價值。

將信息內置在遊戲中,減輕玩傢的認知負擔

可以看到醃制缸這裡沒有蘿卜人在工作,且飄著個“空”字,通過這個設計將處於空閑狀態下的建築給生動形象的表現出來瞭,增加瞭遊戲的沉浸感

以上簡要介紹瞭下界面對信息處理的方式。而怎樣的遊戲界面設計是合理的,怎樣的交互是能夠讓玩傢體驗良好,這個展開來講是個很大的話題,暫不展開詳細闡述,後續有時間會進行這類內容的整理。

3.5遊戲系統

遊戲系統是整個遊戲的主要框架,是玩法設定的體現,玩法設定我後面會在提到。

遊戲系統可以分為兩大類,一個是功能系統,一個是資源循環系統

3.5.1功能系統

這裡我先簡單地對《桃源》進行瞭系統的拆分。

我將系統分為四個:經營系統、劇情系統、社交與商店系統、村民與村莊系統。

  1. 經營建造系統:遊戲的經營建造包括遊戲生產資料的種植與生產,生產工坊和其他建築的建設。從整體遊戲來看,經營建造系統是核心玩法部分,一切其他玩法都是由經營建造系統的基礎上延伸開來;
  2. 劇情系統:劇情的各種任務和蘿卜洞各類活動的合集。是遊戲帶給玩傢情緒體驗的重要部分;
  3. 社交和商店系統:遊戲內社交和商店交易與充值。滿足遊戲社交需求和商業化需求的系統功能;
  4. 村民與村莊系統:村民發佈的任務與需求,作為經營建造的主要輸出模塊,同時也包括其他遊戲模式的集合。是次核心玩法部分,這一部分也是這款遊戲和其他模擬經營類遊戲相比最有鮮明特點的部分。

3.5.2循環系統

3.5.2.1資源循環系統

經濟學關乎貨幣的流動,而非貨幣的創造,這句話對模擬經營遊戲來說再合適不過,其玩法、遊戲體驗、商業設計均關乎資源的產出與消耗。資源循環系統,是整個遊戲的基礎。

在這一方面,《桃源》建立瞭一套以訂單為核心的資源產出-消耗系統,玩傢從最基礎的小麥、大豆種植開始,收獲後進行初級加工,隨著等級提升解鎖新農作物、新生產資料(如木頭、竹子)、二級加工等。

這些資源主要通過NPC訂單進行消耗。除可獲取特殊材料(如豬肉)的特殊訂單外,NPC訂單無冷卻時間,NPC訂單也是遊戲銅錢、經驗的主要獲取方式。

蒲公英小隊雖然也能獲取銅錢、經驗,但冷卻時間長達數個小時,相對的,它能帶來玩傢無法生產的稀有材料,這些材料是玩傢開荒、擴倉、建造娛樂場所的必需品。問題是,其產出是隨機的。

隨著玩傢遊戲時長的累積,這個生產循環越轉越大,原料愈發豐富、加工次數愈發繁復,玩傢需要等待的時間也被拉長,遊戲便從不斷解鎖新內容的前期階段過渡到緩慢積累資源的中期階段,在這個階段,倉儲的擴容就變得尤為關鍵(這裡是個遊戲節奏的卡點,我也是在這個階段進行瞭首充,購買瞭月卡)。

僅從生產經營的資源循環來看,《桃源》有個非常明顯的特點:簡單。

它取消瞭原料生產所需消耗的銅錢,取消瞭生產、加工所需的勞動力,連同勞動力所需的衣食住行需求也一並取消瞭。原料、加工品雖可直接售賣,但價格低賤。無論是關鍵資源的產出,還是資源消耗的流向都相對單一,全都依賴於“訂單”這一環節來周轉。

3.5.2.2提升收益效率循環系統

資源循環系統是遊戲基礎,而如何提升資源循環效率,是對《桃源》玩法設計和商業設計的分析。在生產資源循環的基礎上,《桃源》給出瞭三種擴大收益的方法,一是直接提高每個訂單的收益,二是擴大數量,三是提高資源的獲取速度。

第二種方法較為特殊,它既包括訂單量的擴充,也包括加工隊列的擴充、倉儲容量的擴充,後者變相增加玩傢遊玩的安逸指數。

註:玎璫,遊戲內稀有貨幣,非生產資源,可從活動、遊玩進度獎勵中獲得,也可用充值貨幣-蘿卜。

《桃源》以提升訂單收益效率為核心,將遊戲的生產經營玩法與其他模塊(社交、劇情、活動)、商業設計聯系在一起,形成一個大循環。

不妨以「3.增速」為例,解釋下這個大循環的運作方式。

遊戲道具「念」是提高資源產出效率的關鍵所在,它有兩種獲取途徑,劇情獎勵與舒適度獎勵,而開啟劇情需要滿足等級、舒適度要求,推進劇情則需要消耗生產資源。

遊戲的劇情獎勵相當於在原有的模擬經營玩法上安裝瞭個加速器,提高瞭整條生產線的運行效率。而抽卡、充值則是另外一臺更加迅猛的加速器,它進一步加速瞭「念」的獲取速度,又或者以一次性消耗的方式直接兌換訂單所需資源。

如是,《桃源》以生產經營玩法為核心,通過NPC交互、劇情內容兩個模塊提高經營效率,又輔之以社交系統、山頭經營(琴棋書畫、觀星等生活向的內容,環境裝飾)來豐富遊戲玩法。

高頻更新的限時活動也是提高玩傢留存的重要方式——畢竟,活動提供的獎勵比訂單收益要寬裕得多。

3.6遊戲關卡/劇情系統

在《桃源》中,我理解遊戲關卡被顯示為“劇情任務”。

因為作為模擬經營遊戲,模擬經營生產/訂單的基本玩法是核心玩法,玩法是相對簡單,玩傢玩久瞭會產生枯燥感。

因此《桃源》花瞭很大的精力,去引入劇情來解決這個問題,通過劇情和玩傢模擬養成的進度掛鉤。類似模擬經營是主食,劇情則是主菜。因此劇情系統為遊戲的兩大核心系統之一。

在劇情系統上,《桃源》分為主線劇情和支線劇情,主線劇情是引導玩傢學會模擬經營的玩法,支線劇情則是相對獨立些,目前有四個分別是《桃源深處》《南有喬木》《願》《結夢》。

在劇情故事方面,遊戲是將“熟悉的陌生人”方法論作為核心策略。

熟悉的陌生人方法論指的是用老IP去講新故事,比如近些年來,國內比較火的國產動畫《大聖歸來》《哪吒》《白蛇》,都是采用的這種方式。因為完全熟悉的俗套故事不能使玩傢產生好奇心,完全陌生的人物、故事卻又會產生認知門檻和距離感。

比如《南有喬木》講的是周瑜和小喬的故事。它講述周瑜與小喬的愛情故事,從相遇、相愛、相知到生離死別,玩傢可以進行劇情回溯,在關鍵節點選擇不同的選項,改變故事走向。從遊戲的具體表現來看,整個故事以任務的形式切割成數十個小片段,情節發展的重要節點投入較多的資源,配以渲染情緒的插畫與音樂,算是對歷史人物的一種再演繹。

【南有喬木】

在此之上,《桃源》還為故事增添瞭足夠多的可玩性。

一方面,遊戲故事采用瞭類《隱形守護者》的分支式敘事,玩傢不同的選擇將導致故事不同的走向,會有較強的重復遊玩瞭解所有劇情的動力。

【分支式敘事】

另一方面,遊戲也不打算隻是向玩傢講個故事,玩傢將會通過穿插著的、與劇情搭配的各種小遊戲參與其中,這些小遊戲大多套用瞭某些經典玩法,這些玩法本身就已經被驗證擁有極多受眾。比如拼七巧板、音遊等。

【音遊玩法】

04直觀層:感受資料

當我們玩一款遊戲後,搜集瞭很多表現資料,但這些還遠遠不夠,因為所有的這些內容,最終都會形成玩傢的“感受”,我們是有必要連同這些感受一起記錄下來,並且分析這些感受是如何形成的。

4.1情緒

玩傢在玩遊戲的不同階段,有不同的情緒狀態。一開始可能是好奇、新鮮、帶有想象和期望的,或者是懷疑的、無聊的情緒。一款好的遊戲,可以慢慢地掌控玩傢的情緒。

而掌控情緒的方法有通過美術風格、音樂音效、新手任務、劇情系統、成就系統、數值體驗等。

前面提到過《桃源》想帶給玩傢的是治愈、國風、桃源、中國文化。其中“治愈”是遊戲玩法要傳達給玩傢的核心體驗、情緒。

為達到“治愈”的情緒,《桃源》做瞭以下方式

  1. 首先名字《桃源深處有人傢》,靈感來源於《桃花源記》,桃花源的寓意是平靜和諧的精神樂園,會給人一種先入為主的感覺。
  2. 國風山水畫的筆觸搭配素雅的色彩,第一次進入遊戲,仿佛穿透屏幕,一秒直達桃花源。身處畫中世界的感覺,正是打工人需要的恬靜氛圍。
  3. 在音樂上這款遊戲中音樂總量多達上百首,每一章的音樂都來自原創,親自寫詞、請人譜曲、再找專業的人進行演唱,音樂大部分是國風曲目,有些建築有獨特的音效,結合畫面整體觀賞視聽性都比較高。
  1. 賞心悅目的環境隻是個舞臺,正在讓人流連忘返的是高度抽象的田園生活。
    1. 讓玩傢分階段、分模塊地逐漸體驗到日出而耕、日落而息的中國式田園經營;
    2. 玩傢可以在靜謐安寧的環境創造一片自己的小天地,釣魚、養魚、烹飪,種花、育花、看四季花開花落;
    3. 與此同時,他們還做瞭山頂夜觀星空、抓螢火蟲、放孔明燈這種,隻停留在童年記憶裡的,城市孩子一輩子可能都不會體驗到的小趣事。

綜上《桃源》在努力滿足人們對“回歸田園”的種種美好幻想。感興趣的朋友可以看看下面的視頻節選,感受遊戲音樂的魅力。

https://www.zhihu.com/video/1661448859057291264

4.2難度

難度主要指的是關卡的難度,在模擬經營遊戲中,難度指的是策略的深度。

如前文所言,《桃源》資源循環系統的簡單是有利有弊的,它壓縮甚至是抹除瞭玩傢的策略空間,使得整個經營玩法變成瞭放置玩法。

《桃源》並沒有模擬經營遊戲中常見的經營策略、資源配置玩法,如選擇種植哪一類經濟作物,每一類建築的配比如何設置等等。

遊戲空間的自由裝扮玩法也是後置的,玩傢受到嚴格的遊戲進度限制,擺完必要建築後,並沒有太多富餘的空間留給玩傢自行設計,且環境佈置會優先讓位給數量稀缺的甲、乙等裝飾。

又如,遊戲內的生產建築雖然富有生機,但習慣之後它便淪為一種裝飾,遊戲的感官體驗大於遊戲性的體驗。

由此,玩傢在體驗遊戲後迅速分裂成兩個陣營,部分玩傢認為遊戲的“休閑”調性完美契合自己的遊玩需求,另一類玩傢則認為遊戲過於簡單,缺乏挑戰。

在我體驗看來,《桃源》玩傢的策略性是非常休閑化的,主要分為以下兩點

  • 如何更快地完成訂單任務,怎麼生產才能高效率地完成任務。
  • 玩傢自己主動建立一個追求目標,比如遊戲中有許多的身份和成就系統,玩傢想要完成成就,就以成就為目標給自己設定難題。

【身份和成就系統】

4.2數值

數值如果需要詳細講解,需要整理遊戲的數值表格,並記錄這些數值所造成的感受,也是個展開來可以講很多的部分,暫不展開闡述。

個人體驗下來前期材料生產、建築時長短,後期才慢慢增加難度,緩沖良好

4.3成就

成就感是玩傢繼續遊戲的最重要動力之一。遊戲之所以吸引人,正是因為我們可以在裡面獲得現實生活中所缺乏的成就感。而提供成就,則是遊戲的重要任務之一。

在模擬經營遊戲中,玩傢所體驗的“成就感”由三部分組成:

其一是任務,玩傢通過配置資源,產生新的資源之後才能去解決。

這個在《桃源》體現在完成蒲公英訂單任務,這個任務需要的材料非常多,需要我進行合理生產決策配置資源,才能完成

其二是完成比較高難度任務後之後獲得的反饋,難題越難解決後獲得的反饋需要越大。比如開啟新建築,讓遊戲有新的玩法模式。在《桃源》裡,這個的體現則是玩傢到底舒適度要求和等級要求能解鎖新建築。

其三是玩傢充分的自我表達空間

《桃源》玩傢可在裡面通過擺獨特造型的裝扮,滿足自己的設計欲望

可能看其他人精致的佈局沒啥感覺,對比下我的隨緣佈局就知道差距瞭

【從遊戲圈找到的精心設計佈局】【我自己的隨緣佈局】

02分析層:內在聯系

之前表象資料和感受資料的分析,叫做“還原策劃案”,意思是通過這些記錄工作,能盡量的得到一個遊戲的策劃案細節。如果隻是要做一個基本類似的遊戲,這種還原過來的策劃案,確實能提供很多有用的信息。

但是,如果想真正學習已有遊戲的設計思路,則必須做進一步分析,而分析的角度,可大體分為三個:形象、節奏、動機。

2.1形象

一款成功的遊戲往往會有讓人印象深刻的形象,這個形象可以是音樂,可以是人物形象等等,比如《歡樂鬥地主》的經典背景音樂,《超級馬裡奧》的馬裡奧等等

而在《桃源》中,最令人印象深刻的形象是蘿卜人。

蘿卜人是玩傢擁有具象化的遊戲形象,同時在遊戲中與村民的對話逐漸將人物形象豐富起來。相比於其他模擬經營類遊戲,玩傢不再是上帝一般的存在,而是真正生活在蘿蘿山上的居民,給玩傢提供更高的情感反饋。

這個可愛的蘿卜人形象也是我吸引玩這款遊戲的很大動力。

2.2節奏

遊戲的“節奏”,是現在遊戲運營最重視的環節之一。我們可以這樣定義“節奏”—設定瞭玩傢在什麼時間或者什麼階段接觸到什麼內容的設計。

遊戲的節奏上一般都是前期靠新鮮感,中期靠成長感,後期成長速度變慢瞭,大部分內容也玩到瞭,可能就要靠成就和目標瞭。

在《桃源》中,前期靠主線劇情任務解鎖瞭解遊戲玩法,通過美術風格(國風、音效)、遊戲的模擬經營系統、蘿卜人形象給玩傢帶來新鮮感。

度過瞭初期的視覺沖擊,遊戲需要用玩法的成長感讓玩傢留下來,在該階段,《桃源》采用瞭一套簡練的核心循環,前文已經描述過。

後期主要是靠劇情的內容消費和階段性的目標,比如後期推出收藏物、裝飾性建築等。

因為我是從公測開始玩的,對於《桃源》上線後一些節奏優化的措施有一定印象。

舉個例子,公測最開始是隻有30級滿級的,很多玩傢一下子就達到瞭這個等級,就沒有新內容進行進行體驗瞭。

為什麼能這麼快升級呢,因為升級經驗是通過完成訂單獲取,而前期訂單完成數一天沒有做限制,這就導致肝的玩傢升級非常快。

記得一個月後,《桃源》就做瞭訂單懲罰機制,每天超出一定訂單數(目前是100),所獲得的升級經驗就會下降,通過這個方式來將遊戲節奏變慢(也有可能是故意前期沒做,將忠實玩傢更快的篩選出來)。

可以看出遊戲制作者的思路,是在盡快把系統和內容的輸出節奏放慢來,維持住休閑調性。

2.3動機

遊戲必定是具備瞭某些因素,滿足瞭人們繼續遊戲的心理動機。

首先遊戲具有樂趣三要素:收集、強化、交換。這三條幾乎是現代遊戲的標準要素,這三條也是驅動玩傢不斷反復刷某些玩法,完成各種任務的動機。

《桃源》在這點上的體現是:

收集:玩傢可收集各種有特色的建築物、裝扮套裝、成就等

強化:玩傢可通過完成指定任務獲得學識點,用來強化建築物的生產效率

交換:玩傢將生產出來的資源換成遊戲中流通的貨幣。

其次玩傢玩遊戲能獲得成就感:

這個成就感分為自我認同的成就感和其他人認可的成就感

自我認同的成就感:

來源於對於困難和挑戰的克服,由玩傢自己對於這種成就的認可。

比如前面提到的成就系統。就是給玩傢對完成遊戲挑戰的一種記錄和認可。因為有瞭這種遊戲提供的“成就標桿”,玩傢會加強自我認同——追求100%的完成,100%成就等等。

其他人認可的成就感:

比如前面提到的玩傢在遊戲中設計屬於自己的佈局,分享到遊戲圈獲得其他人的贊美。

《桃源》也花瞭很多心思去讓玩傢獲得他人認可,比如傢園佈局投票;讓玩傢之前能夠互相拜訪;推出去拜訪好友傢園的任務;幫助好友蒲公英訂單需要進好友傢園,這些策略都是引導玩傢將自己的傢園裝扮好看,被他人認可。

最後就是滿足人們的社交需求:

《桃源》提供瞭一個聊天的環境,同時也給出瞭話題,還對虛擬形象做瞭具象化的表示,是一個內容豐富的聊天交友的平臺,滿足瞭玩傢的社交需求。

遊戲中的鄰裡小組功能,提供瞭便捷的群聊功能,也引導玩傢創建微信群,把小組成員都拉到微信群中去。最近更是推出瞭一個桃源再聚小組活動,引導玩傢邀請好友,一起完成任務,獲得獎勵。

03分析層:基礎設定

如果要分析一款遊戲的基本設定,一般來說,最基本的元素就是“題材”和“玩法”兩個部分。

3.1題材

題材為山水田園風

3.2玩法

遊戲類型為模擬經營。

《桃源》的玩法架構是模擬經營+劇情+插件式玩法。

模擬經營生產、訂單的基本玩法為大基座,在上面有劇情和小玩法為插件。

劇情上前面劇情系統已經分析過,不再展開闡述。

小玩法的設計上以「琴棋書畫詩酒花茶」八個字作為指導——圍繞中國古代田園生活的感受展開,每個字都成為一個單獨的系統玩法。

比如目前版本推出的「畫」玩法,相當於在遊戲中內置的拼圖遊戲。

04商業目標

在經過上面多層次和細致的分析之後,我們是能夠得到遊戲產品的最根本信息,就是遊戲開發者在開發遊戲之初,對於產品的競爭態勢的開發,以及希望通過此產品獲取市場的用戶群體特征。

4.1競爭分析

4.1.1將細節拉滿的視聽體驗

4.1.1.1視覺體驗

在沒有做出品類細分的前提下,模擬經營類手遊的受眾都比較固定,即追求輕度、休閑的大眾玩傢,這便要求遊戲能夠觸達更多用戶。常規做法就是買量,但它需要投入的資源與需要思考的策略絲毫不亞於一款遊戲的開發,這顯然不是中小團隊承擔得起的。

能夠在第一時間抓住用戶註意力的美術自然就成瞭團隊彎道超車的一個選項。《桃源》在2020年首曝時便是靠一手獨特且出色的畫風贏得瞭第一波關註。

從實際的遊戲體驗來看,《桃源》美術的點睛之筆在於動起來的蘿卜人。制作人在采訪中曾表示他們是“把每個建築、整個遊戲都當成動畫去做,讓每個角色都很真實,有著自己的性格”。

雞舍的蘿小旦平時在茅屋屋頂撒飼料,雞“飛”出圍欄瞭會跳下來,上演一場“捉雞好戲”,餅坊的蘿小馕手上功夫瞭得,不時給觀眾表演“飛餅”絕活,農閑時蘿卜人會在周邊遊蕩,有活瞭要忙或活忙完瞭會露出相應的表情包,每個建築實際上都是一次文化考據,一場人物表演。瞧著它們圓潤而靈活的身子,頭上千奇百怪的綠葉,玩傢心裡自然覺得舒暢。

點開建築詳情,能發現遊戲給每個蘿卜人都設計瞭性格特征

這些細節上的巧思,給玩傢帶來的其實不僅是美術上的享受,同時也是一種生活感的塑造,它能讓畫面活起來,讓玩傢覺得這個小村落是活的、有生氣的,甚至讓玩傢去揣摩其中的故事。

再舉個很有意思的動作——幾個蘿卜人圍在一起打牌。讓他們跑去幹活的時候,最後一個離開的蘿卜人,會偷偷看一眼其他人的牌再走,這就非常生活化,讓我特別喜歡。

https://www.zhihu.com/video/1661449546352832514

4.1.1.2聽覺體驗

遊戲中的音樂總量多達幾十、上百首,甚至每一章的故事都會親自寫詞、請人譜曲、再找專業的音樂工作室和歌手制作演唱。前文也有展示過制作組給一個“蘇蘿戲臺”建築專門做瞭《西廂記》《無錫景》等音樂。

4.1.2將內容消費視為玩傢體驗核心

如果《桃源》隻是一個數值螺旋上升的生產經營遊戲的話(因訂單這一中心的存在,導致遊戲後續解鎖的新建築並未改變遊戲玩法或玩傢的遊玩策略),遊戲憑什麼讓玩傢在蘿蘿山“定居”?可細分為文化體驗、情感體驗、社交體驗來講。

4.1.2.1文化體驗

前文有提到過,遊戲的主打的風格之一是中國文化。

《桃源》的生產經營系統看似常規,實則是以遊戲為載體、融入瞭大量傳統文化,原材料的加工均對應一項傳統工藝,如石磨、豆坊、陶藝、竹編……又輔之以小劇場動畫,用一種精簡的方式為玩傢呈現傳統工藝流程。

在加工產品的設計上也不含糊,由豆腐引出豆腐腦、豆幹、豆筋、豆腐乳、油豆腐等一系列大豆制品,遊戲內的烹飪系統進一步呈現瞭中國的“食”文化。

《桃源》各個模塊的設計不是簡單的數量疊加,而是穿針引線,用一個材料串聯起遊戲的多個模塊。

種植大豆——收獲大豆——大豆加工——食材烹飪,這尚且不是終點,遊戲還將美食與地域文化做瞭連接,通過類似“旅行青蛙”的玩法,讓蘿卜人攜帶美食前往各地旅行。

除此之外,每個階段新解鎖的建築也都帶有一定的文化屬性,如孔明燈、觀星臺、書畫室、琴房等,遊戲制作者在做這些設計的時候,往往會將遊戲互動、知識承載、視聽享受、收藏獎勵四個元素融合在一起,觀星時,以傳統文化中的二十八星宿為脈絡,告訴玩傢星座的識別;收集書畫時,又會以小遊戲的方式表現古畫修復的流程。

【觀星閣-收集獎勵】【觀星遊戲】

在活動設計方面以傳統文化為出發點,遊戲的活動設計思路如江河入海,頓時開闊瞭起來,清明、端午、中秋、重陽,每個傳統節日的飲食文化與民間活動都能融入《桃源》模擬經營的框架中。

4.1.2.2情感體驗

玩傢在遊戲中體驗到的情感因人而異,其情感的觸發點互有差異,或因音樂,或因風景,或因故事,或因社交互動。在此處,僅討論《桃源》情感體驗的兩大內容。

其一為存在於不同時空的劇情系統,包括主線章節、人物番外。

其二是蘿蘿村的人情往來。《桃源》為每個居民設定瞭一個人際關系網,與其對話,玩傢能夠逐步深入角色。

例如關六菲是個癡迷釣魚卻頻繁“空軍”的少女,她那淡泊出塵的俠士風范與其屢釣不中的設定令人忍俊不禁,朗見秋異想天開研制出瞭獨門辣醬,一時間供不應求,酷愛辣椒、性格熱情如火的她卻有個靦腆害羞的孩子,母子之間的種種趣聞叫人發笑,末瞭卻是鼻頭一酸、心頭一股暖流淌過。

依個人所見,蘿蘿村的角色塑造要比主線有趣得多,碎片化的敘事手法在情感傳遞上效率更高,它留下更多空白供玩傢想象。倒不是主線的線性敘事手法落瞭下層,而是這種手法想講好故事,既講巧思—情節編排、主題表達,也講量的累積——人物塑造、起承轉合。

4.1.2.3社交體驗

《桃源》設計瞭多種社交內容,除瞭常規的拜訪外,還開辟瞭多人聊天室,玩傢可以在群裡發送蒲公英小隊訂單的資源需求。

限時活動玩法大多會往多人遊戲上靠攏,遊戲基調主打休閑、趣味,或者玩傢互助。

【針對好友互助的桃源再聚活動】

4.1.3兼顧輕度玩傢與重度玩傢的商業設計

《桃源》的付費系統較為標準,月卡、通行證、首充獎勵、成長禮包不一而足,每個檔位的價格也比較常規。遊戲內無廣告,沒有走廣告變現的途徑。付費點主要集中於兩個方面,裝飾品經濟與生產效率。

《桃源》的飾品分為角色裝扮與環境裝飾,環境裝飾與舒適度掛鉤,但隻有甲、乙等建築才能提供獎勵,飾品可通過遊玩進度與抽卡獲取。

若是仔細比對的話,能發現遊戲月卡的性價比可謂突破天際,它提供的不僅是蘿卜幣(付費貨幣)、玎璫(稀有貨幣)這些常規遊戲貨幣,它還附帶生產效率、訂單收益的大幅提升,且解決瞭倉儲容量過低、擴容慢的問題。

這一超乎常規的月卡收益表明瞭遊戲的商業取向,追求大DAU下的低ARPU值,依賴用戶規模撐起遊戲收入。與此同時,它並未放棄重度用戶的需求,將輕數值、重外觀與互動體驗的飾品裝到瞭扭蛋卡池中。

《桃源》想要保證玩傢基本的遊戲體驗,以精心規劃的數值體系防止遊戲內容被快速消耗,在付費與數值增長間小心翼翼地做著平衡規劃。

4.2用戶畫像

用戶畫像也引申瞭我的思考,玩模擬經營遊戲的玩傢是什麼類型的?我又為什麼喜歡玩模擬遊戲呢?

現階段的我,工作上是最卑微的執行策劃,每天忙於各種文檔與溝通中,對自己手上的項目“無能為力”,做什麼內容不由我,做多長時間不由我,做成什麼模樣也不由我,我心底渴求的正是模擬經營遊戲所提供的掌控感。

進而聯想到玩《桃源》的“采菊東籬下,悠然見南山”;玩《文明》的“書生意氣,揮斥方遒”。本質上都是在回避現實的沖突和不如意,讓人去過一段自己說瞭算的人生。

遊戲從來都不是讓玩傢去逃避現實,而是抽象出現實的本質讓玩傢學會更好地生存。

比如遊戲FPS,本質上是學習如何使用“力量”來實現“消滅對方,保存自己”。

古代的詩人則是廟堂裡的政治鬥爭失勢或仕途不如意,他們或主動或被動地由“儒傢”的入世變為“道傢”的出世,將經營田園作為自己的價值寄托。比如東坡肉是蘇軾被貶到黃州任團練副使時,他自己開荒種地烹飪食物,經營田園所制作。

與其說模擬經營遊戲適合什麼類型的玩傢,還不如說它適合處於什麼狀態的玩傢。

我主觀地認為:模擬經營是其中一種潛在玩傢最多的遊戲類型,因為每一個人都有“力有不逮”的時候,在經歷現實的“毒打”後需要暫時喘一口氣,重新找回一點自身的價值所在。

模擬經營遊戲正是幫助玩傢找回失去的“掌控感”,“欣欣向榮”地給予玩傢希望,從最簡單的遊戲開始逐步重新經營自己的人生。

05後記

以上就是我對《桃源深處有人傢》這款遊戲用5個層次進行的分析瞭,第一次嘗試寫這樣的分析文章,先列出的框架,在往裡面填我認為這個理論在遊戲中的體現,也參考瞭大量的分析文章,磕磕絆絆完成瞭。

萬事開頭難,有瞭第一篇的積累,我相信後續會慢慢地繼續去拆解遊戲,這篇文章是憑興趣對模擬經營遊戲進行瞭個分析,下一篇可能會是我行業內的遊戲,也可能是其他類型的遊戲,敬請期待吧~

參考文章:

遊戲分析框架參考

遊戲分析的5個層次(上)

遊戲分析的5個層次(下)

模擬經營類參考文章

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