《墮落天使》:艱辛而甜膩的復仇之路

他有無數的名號:惡魔,撒旦,路西法,薩麥爾,惡魔王子每一個名字的背後都是一件駭人的豐功偉績,或是一個失落文明早已幹涸的泣血。

他有無數的面容:最明亮的晨星,最輝煌的六翼天使,伊甸園的古蛇,伺機吞噬基督的惡龍,亦或是渾身通紅,手執鋼叉有著紅腫鼻子和誇張尾巴的“老尼克”……這些面孔有的昭示著他輝煌的過往,有的是他播撒仇恨和猜忌的偽裝,但更多的,是他曾經那些苦澀失敗的屈辱印痕。

多雷為彌爾頓《失樂園》所創作的插畫,分別反映墮天使被逐出天堂,路西法鼓勵別西卜,和鼓動眾多墮天使

在猶太人口耳相傳的故事裡,傲慢的大天使因不願向泥塑的亞當跪拜而墮落,之後復仇的烈焰直到“審判日”來臨也未曾停歇;在約翰·彌爾頓的長詩中,惡魔的首領用如簧巧舌“激勵”瞭同樣墮入凡間的天使們,時刻準備著向高階天堂反攻,順便略施詭計,讓亞當夏娃被逐出伊甸園……如此看來,後來文藝作品中那個端坐在地獄王座上的混亂之王相比,遊戲《墮落天使( Fallen Angel)》向我們呈現的“反抗者撒旦”雖然在形象最離經叛道,可也最精確地抓住瞭“路西法”這一文藝形象的核心魅力。

《墮落天使》是Matrioshka Games打造的一款不常見的俯視皎像素風動作遊戲,遊戲中玩傢將扮演渴望復仇的路西法本尊,從被放逐的地獄一路闖到到高階天堂,將熾(Seraphim)、智(Cherubim)、座(Ophanim)、主(Dominions)、力(Virtues)、能(Powers)、權(Principalities)、大(Archangels)和最普遍的Angels九階階天使連同古往今來一眾凡間聖人和尼佈甲尼撒這類被上帝罰訣的倒黴蛋屠戮殆盡,最後直接面對上帝本帝,以完成自己最後的復仇。

說來有趣,盡管這樣的題材復仇在人們的常識中似乎必然是反人類的,但可能因為各路BOSS對主角的口誅筆伐多半隻是說說而已,缺少環境熏陶的國人玩傢在遊戲中恐怕完全感覺不到主角有多罪孽深重;或者是因為Matrioshka Games不僅讓多數英靈(著名天使和著名聖徒)最終化為聖光死得其所,還為天堂勢力設計瞭不少可惜畫風的惡心小怪以增加主角其殺戮的正當性,總之在文化壁壘和制作組的共同努力下,這場叛逆的復仇之旅絲毫沒有讓人感到不適,一路體驗下來,遊戲最讓人難以接受的地方反而隻是無關緊要的形象設計:簡潔幹練的黑色襯衫西褲搭配成熟穩重的暗紅色領帶,哪怕是外面套著騷氣程度不讓但丁的紅色風衣也難掩這路西法一副精英社畜的氣質;而讓人完全分不清是頭套、面具還是什麼制作組懶得畫清(反正像素風的誰也看不出來)的玩應兒完美回避瞭“那你眼睛幹不幹”這樣蠢萌的問題,也保留瞭魔王最後的神秘感。

原則上用這毫無依據形象解構撒旦絕對是比“指鹿為馬”更不靠譜的胡扯,可既然制作組說這是撒旦本尊,那……您說是就是吧,畢竟現在大傢都已經接受這傢夥也是惡魔大軍的重要成員瞭是吧:

而更重要的是,隻有當您接受瞭路西法這個不怎麼傳統的形象,遊戲接下來的一連串更奇怪的設定才不會太過違和:誰說耶穌的十二個門徒不能一身服務員的打扮在酒吧和旅店打工?他們在凡間不也常常自稱上帝的仆人嗎?誰說天堂裡不能有一副賽博朋克畫風的數據處理中心?時代變瞭,天堂怎麼就不能搞搞現代化辦公……

通常情況下,一場解構主義的盛宴往往是作者高超學識的另類體現,這一點也同樣適用於Matrioshka Games的《墮落天使》。從遊戲為數不少的引用和遊戲契合各天使職能的關卡設計上看,除瞭西方人普遍熟悉的聖經故事外,制作組應該至少還對《失樂園》這類的文藝大作,甚至是《天階序論》這類的神學著作如數傢珍。不過若真是如此,他們將女武神視為天使的設定就有些更讓人費解瞭,這是制作組低級失誤?是對遊戲性的妥協?亦或是他們嚴格考證後得出的不尋常結論?無所謂瞭,畢竟《墮落天使》本質上的仍是一款動作遊戲,當戰鬥開始後,玩傢的所有疑惑大概率會轉變成對主角命運深深地擔憂:這麼菜的路西法究竟哪裡來的勇氣向天堂發起挑戰。

聖奧拉夫問題不大,可能是受洗的挪威國王奧拉夫二世·哈拉爾松 ,那個女武神就有點兒說不過去瞭

嚴格說來,主角路西法並不總是那麼菜,在《墮落天使》最開始的幾個場景裡,面對那些動作遲緩打擊乏力的敵人,玩傢甚至能體驗到無雙的快樂。與此同時,遊戲良好的打擊反饋也讓戰鬥的樂趣倍增,讓玩傢幾乎是帶著必勝的信念繼續路西法的復仇之路,同時還不至於因為過於簡單無聊而中途放棄。

然而當教程的最後一行文字消失在遊戲屏幕的邊緣後,那些曾羔羊般逆來順受的傢夥們一下子扯下來自己示弱的面具,用不俗的攻擊力和極高的攻擊欲望率先對玩傢的輕視展開瞭報復,這時我才後知後覺地想起瞭制作者的諄諄教誨:閃避能給路西法帶來幾幀寶貴的無敵時間,跳躍可能會讓主角在敵人的彈幕中保命,主角其實一直有著會消耗珍貴的彈藥,但攻擊力還說得過去的遠程攻擊——可即便如此,當難纏的敵人成群出現時,這樣的戰鬥依然無比兇險。

好在這些攻擊力暴增傢夥差不多和主角一樣脆弱,在遊戲早期,哪怕是仿佛從東方片場過來客串的BOSS也頂不住玩傢幾套“王(平)八(砍)拳”的連打,更何況聰穎的玩傢們很快就能發現這些傢夥致命招式背後的巨大破綻:動作前搖過長,攻擊范圍一般,不少攻擊還可以被打斷,被打斷就會出現明顯硬直……毫不誇張地說,哪怕隻經過幾小時的練習,熟悉瞭鍵位的玩傢幾乎都能排除的在那些招式花裡胡哨的幹擾,嘗試無傷擊敗那些曾不可一世的大BOSS。

隨著遊戲流程的繼續,這樣的破綻確實會越來越少,到瞭遊戲後期甚至不少小怪都能暫時撐起鐵佈衫,在一段時間裡無視玩傢的進攻。不過考慮到此時玩傢多半已經完全熟悉瞭遊戲操作和遊戲思路,而從此前各路BOSS收繳的各種大殺器,小怪身上隨機掉落的裝和自然獲得的全新技能也大大增強玩傢的攻擊和生存能力(甚至從根本上改變玩傢的攻擊類型),相信同樣的,隻要玩傢願意在體驗遊戲時多加練習,也一定能迅速適應遊戲後期越打越強,以強打強的遊戲節奏,遊刃有餘地對付各種更兇殘的BOSS小怪……吧……

在這種地形卡頓是致命的

說實話,對此我其實並不確定,因為我自己一路而來的遊戲體驗絕對談不上輕松。我明白,究其原因還是因為我自己手殘且懶得學習適應,但若一定要找些客觀理由的話,我認為《墮落天使》所采用的俯視角應該難逃其咎,這視角幾乎一定會在主角向上起跳時影響到玩傢對距離的判斷,從而出現不該有的低級失誤;與此同時,哪怕隻是在遊戲前期,遊戲中就已經有瞭優化不佳的跡象,當玩傢不得不連續使用沖刺滑行挑戰一個個跳臺時,不時出現的卡頓或失靈足以讓玩傢的遊戲體驗跌至冰點。還好,路西法時常失靈的沖刺跳躍似乎並沒有隨著遊戲的繼續而更加嚴重——至少沒有嚴重到無法繼續遊戲的程度,足以讓我腦補出一個“少小離傢老大回”的悲劇聊以自慰:天堂一切如舊,卻也物是人非,讓曾經最輝煌的六翼天使一時難以適應……

……起身,或永遠墮落……

遊戲能給玩傢空出足夠的想象空間始終是件好事,但在這一點上《墮落天使》做得似乎有些過猶不及瞭,幾番通關和雲通關下來,這款遊戲給我帶來的迷惑感甚至比《黑魂3》更加強烈,後者至少會明確地告訴我要去幾個地方勸回(物理)薪王延續火之時代,會在遊戲過程中漸漸向我們揭示遊戲結局的幾種可能,而在相當長的時間裡,前者隻告訴我要打上高階天堂……等下,這個最終目標似乎也是制作者在steam商店界面告訴我的,遊戲中隻是化用瞭《失樂園》中撒旦激勵群魔的詩句隱晦地表達瞭這一點……

所以,可能有更多信息同樣隱晦地隱藏在遊戲中?通過遊戲關卡的名稱,物品的描述,天使的遺言和路西法為數不多的幾句臺詞,我的確能隱隱感到《墮落天使》中包含著另一個欲言又止的故事,但更多時候,作為普通玩傢我隻是在迷惑中探索著地圖的每個角落,機械地屠戮著目之所及的天使們……好在即便如此我們的主角依然能在遊戲終章和上帝會面,但隨之而來的幾個選項仍讓我不知所措,陷入瞭選擇困難的痛苦中。

不過話說回來,對類似《墮落天使》這樣預算有限的獨立動作小品來說,完整,精彩,富有新意有邏輯合理的世界塑造從來都是錦上添花的奢侈品,考慮到遊戲低廉的售價,其不錯的動作體驗,豐富的裝備和技能系統,為數眾多且頗具挑戰的戰鬥,以及洋溢著書卷氣息的BOSS設計以都足以讓這款不受期許的動作小品至少物有所值,對撒旦和天使學感興趣,熟悉約翰·彌爾頓的諸多作品,並希望在難度不俗的像素風戰鬥中挑戰自己的玩傢不妨入手一試。

在此真心希望您不會遭遇優化不佳帶來的種種問題。

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